Onderwijstechnologie/Digitale leermaterialen

Uit Wikibooks
Ga naar: navigatie, zoek
Inhoudsopgave onderwijstechnologie
Hoofdstukken
  1. ICT in het verleden
  2. Waarom onderwijstechnologie gebruiken?
  3. Doelgroepen in het gebruik van ICT
    1. ICT en jongeren
      1. ICT en sekse
    2. ICT en kansengroepen
    3. ICT in ontwikkelingslanden
    4. ICT en ouderen
      1. ICT en ouderen| De Verhalentafel
    5. ICT en kleuters
  4. Juridische basis en kwesties
  5. Inbedding van ICT in het onderwijs
    1. ICT-eindtermen
    2. Vakgerichte ICT
    3. Digitale leermaterialen
    4. Educatieve software, games, hardware en websites
    5. Elektronische leeromgevingen
    6. Actieve games
    7. Second Life
  6. Klastechnologie
    1. Presentatietips
    2. Videoprojectoren
    3. Digitale schoolborden
    4. Digitale schooltafels
    5. Digitaal toetsen
  7. ICT en afstandsonderwijs in het Vlaamse onderwijs
  8. ICT en beperkingen
    1. ICT en leerstoornissen
    2. ICT en 'doven en slechthorenden'
    3. ICT en mindervalide leerlingen
    4. ICT en laaggeletterden
  9. ICT aspecten
    1. Veiligheid online
    2. Computer onderhouden
    3. Ergonomie
  10. Voorbeelden onderwijstechnologische realisaties
  1. Bewegings-, energie- en lifestyle monitoring systeem
  2. Webhosting
  3. Computer anxiety
  4. Lexicon


Digitale leermaterialen[bewerken]

Inleiding[bewerken]

Digitale leermaterialen komen in allerlei vormen voor. Zo zijn er de onlinecursussen, simulaties, digitale toetsen, portfolio's, ...

Kwaliteit digitaal leermateriaal[bewerken]

Een voorwaarde voor het optimale gebruik van ICT in de klas is de kwaliteit van het digitaal leermateriaal. Door het grote aanbod van digitaal leermateriaal is het voor scholen soms moeilijk om een keuze te maken inzake digitaal leermateriaal. Volgens Kennisnet hangt de keuze van kwalitatief digitaal leermateriaal ook samen met het onderwijsconcept van de school.

Om deze redenen heeft Kennisnet een kwaliteitssysteem en een kieswijzer ontwikkeld. Voor het kwaliteitssysteem heeft Kennisnet zich gebaseerd op het model van TNO (2006). Het model bestaat uit drie elementen: de kwaliteit van het ontwikkelproces, de kwaliteit van het product en de gebruikerservaringen. Het element ‘kwaliteit van het product’ wordt nog eens opgedeeld in drie categorieën: namelijk onderwijsproceskenmerken, competentie- en leerdoelenkenmerken en technische productiekenmerken. Kennisnet voegt echter een categorie bij, namelijk die van de vindbaarheidskenmerken.

Voorbeelden van digitaal leermateriaal[bewerken]

Digimaster[bewerken]

Wat is Digimaster?[bewerken]

Digimaster is een online platform, dat erop gericht is leerlingen instrumentele vaardigheden bij te brengen. Via deze tool kunnen leerlingen op een gemakkelijke manier leren omgaan met de computer.

Doelen[bewerken]

De belangrijkste doelen van de Digimaster zijn:

  • Leren van instrumentele computervaardigheden die een noodzakelijkheid zijn in het leerproces.
  • Collaboratief samenwerken om een opdracht tot een goed einde te brengen.
  • Zelfontdekkend een programma onder de knie krijgen.
  • Eigen digitale competenties ontdekken en toepassen.

Werking[bewerken]

De leerkracht kiest het onderwerp en de vaardigheden die de leerlingen moeten behandelen. Hij of zij selecteert deze uit een reeks - in het systeem aanwezige - opdrachten, past een bestaande opdracht aan of voegt een nieuwe opdracht aan het systeem toe. Vervolgens loggen de leerlingen in op de online tool en gaan aan de slag met het thema.

Wanneer de leerlingen zijn ingelogd, kan hij de vaardigheden bekijken die noodzakelijk zijn om de opdracht tot een goed einde te brengen. De leerling kan dan zelf ondervinden of hij of zij de benodigde vaardigheden kan gebruiken om de opdracht te maken. De leerling kan daarbij aangeven of hij de benodigde vaardigheid beheerst. Hij kan tevens aanklikken of de vaardigheid zo goed wordt beheerst dat hij ze kan uitleggen aan een medeleerling.

Wanneer de leerling de vaardigheid echter niet zo goed beheerst, kan hij om hulp vragen. Wanneer een klasgenoot dan heeft aangegeven dat hij deze vaardigheid kan uitleggen, dan krijgt hij een 'pop-up' van zijn minder succesvolle klasgenoot met de melding: "Deze persoon X heeft je hulp nodig". Op deze manier kan hij zijn klasgenoot helpen.

Demo[bewerken]

[1]

Webquests[bewerken]

Wat is een webquest?[bewerken]

Een webquest is een activiteit voor leerlingen, waarbij de informatie geheel of gedeeltelijk van het web komt. Het is een online module die leerlingen over een authentiek onderwerp of probleem laat leren. Individueel of in groepjes maken de leerlingen een product. Dat kan een spreekbeurt, een werkstuk, een presentatie, een verslag, een tentoonstelling, een maquette enzovoort, zijn.

Doelen[bewerken]

De belangrijkste doelen van een webquest zijn:

- Goed en efficiënt de tijd van de studenten te gebruiken. - Het gebruik van de informatie te benadrukken en niet het opzoeken ervan. - Het denkvermogen van de studenten te ondersteunen op vlak van analyse, synthese en evaluatie.

Ontstaan[bewerken]

In 1995 ontwikkelde Bernie Dodge, professor aan de San Diego State University in Amerika, het WebQuest idee. Hij zocht met zijn studenten een manier om in het onderwijs op een interessante wijze gebruik te maken van het internet. Hij wilde de leerlingen op een uitdagende manier gebruik laten maken van internetbronnen.

Opbouw[bewerken]

Iedere WebQuest bestaat uit zes onderdelen volgens een vaste indeling en volgorde:

1.Inleiding

De inleiding geeft een korte omschrijving van de webquest.


2.Opdracht

De opdracht geeft weer wat de leerling(en) aan het eind van de webquest moet(en) bereikt hebben. Een opdracht moet een functie hebben en motiverend zijn voor de studenten.


3. Werkwijze

De werkwijze omvat het stappenplan hoe de leerlingen de opdrachten moeten uitwerken.


4. Bronnen

Dit deel van de webquest omvat allerlei bronnenmateriaal. Het kan hierbij gaan om hyperlinks naar het world wide web, onlinecursumateriaal, email, boeken...


5. Evaluatie/leidraad

De leidraad moet leerlingen helpen om de verworven informatie te ordenen. Het kan hierbij gaan om richtlijnen, diagrammen, schema's...


6.Conclusie

Deze stap van de webquest geeft de student de mogelijkheid om te reflecteren over het leerproces en het bekomen product.

Stimulus[bewerken]

Wat is Stimulus?[bewerken]

Stimulus is een digitaal leermiddel voor wetenschappen ontwikkeld door de Vrije Universiteit Brussel. Stimulus is een educatief computerspel voor de 1ste en 2de graad van het secundair onderwijs (12-16 jaar) en dit voor de bèta wetenschappen en technologische opvoeding. Momenteel biedt Stimulus online vier modules aan. Twee in het vakgebied chemie (vuurwerk en zeep) en twee in het vakgebied technologische opvoeding (gsm en gps). Elke Stimulus module is bedoeld als een kant-en-klaar lespakket, opgesplitst in 8 verschillende doe-opdrachten. Eindtermen vormen de achtergrond van iedere Stimulusmodule. Het zijn die eindtermen die concreet in de doe-opdrachten worden uitgewerkt. De module sluit aan bij het Vlaamse onderwijs in de klas. Een evaluatieopdracht sluit de module af. Stimulus kan zowel via internet gespeeld worden, alsook geïnstalleerd worden op een computer.

Belangrijk is ook dat Stimulus ondersteund wordt door een basisconcept van een ‘games gebaseerde leeromgeving’. Hierbij worden volgende uitgangspunten binnen het concept geconcretiseerd:

  • leren is een actief proces waarin kennis verworven/geconstrueerd wordt en waarin het oplossen van problemen een centrale plaats inneemt.
  • kennis is in belangrijke mate context gebaseerd (‘situated’).
  • het samenwerken/interacteren met anderen kan ervoor zorgen dat bovengenoemde processen gestimuleerd worden omdat de lerenden door de situatie gedwongen worden impliciete en intuïtieve kennis te expliciteren en te formaliseren.
  • case-studies, ‘games’ en simulaties bieden de mogelijkheid leerprocessen gesitueerd te maken en de leerlingen actief problemen op te laten sporen. Uit onderzoek is echter gebleken dat de leereffecten van dergelijke interactieve leeromgevingen in belangrijke mate afhangen van de aanwezighed van additionele maatregelen die het gedrag van de lerenden binnen de omgeving structureren en ondersteunen.

Modules[bewerken]

Chemie - om zeep[bewerken]

Chemie - vuurwerk[bewerken]

Vuurwerk biedt de leerkrachten een kant-en-klaar lessenpakket rond verbranding. Enerzijds is er een digitaal gedeelte, dit kan gespeeld worden via internet of gedownload worden naar de computer. Bij online spelen kun je je als groep aanmelden. Dan heb je als leerkracht de mogelijkheid de scores van de leerlingen op te vragen en te bewaren. Anderzijds is er een uitgewerkt leerlingenpracticum waarbij leerlingen zelf aan de slag kunnen. Beide gedeelten kunnen afzonderlijk gebruikt worden of als aanvulling op elkaar.

Techniek - gsm[bewerken]

Deze module is opgebouwd uit de volgende 8 onderdelen:

  • (1) Advanced organizer: onderzoeksopdracht, leerlingen moeten antwoorden op vragen vinden uit 9 korte leesteksten. Het doel is al spelend het nut leren van “storage and retrieval”.
  • (2) Schalen en kaarten: via 7 interactieve oefeningen leert men werken met coördinaten en schalen.
  • (3) Geluids- en radiogolven: de jongeren worden doorheen begrippen, zoals frequentie en amplitude, gegidst a.h.v. simulaties en een virtuele oscilloscoop.
  • (4) Bereik en snelheid: leerlingen leren het verschil kennen tussen licht- en geluidssnelheid aan de hand van o.a. bliksem en donder.
  • (5) Medium: in deze module komt het game-gehalte van Stimulus pas echt boven drijven. De leerlingen verplaatsen zich hier naar de ruimte en krijgen daar een aantal opdrachten. Dankzij deze opdrachten leren ze o.a. het verschil kennen/bepalen tussen radio- en geluidsgolven.
  • (6) Zendmasten: de leerlingen moeten zendmasten tactisch opstellen in diverse situaties. Nadien kan men a.h.v. simulaties controleren of deze al dan niet correct opgesteld staan.
  • (7) Opsporen: de leerlingen leren, via de reeds opgedane kennis, hoe ze een gsm kunnen opsporen in diverse situaties.
  • (8) Eindtest: dit is de allerlaatste opdracht en deze is dus eigenlijk een toets over alle kennis die men in deze module heeft opgedaan. Het principe komt overeen met het principe van de 9 vragen zoals bij opdracht 1. Tevens krijgt de leerling bij het afsluiten van deze opdracht zijn/haar individuele score te zien voor alle opdrachten.

Techniek - gps[bewerken]

Bij "GPS" krijg je 8 onderdelen die elk de moeite waard zijn. Hier krijg je een kleine beschrijving:

  • Kwis: een leuke, leerrijke quiz met echte quizmasters. Er worden 9 vragen gesteld, na elke ronde van 3 vragen mag je ook een ‘prijs’ uitkiezen.
  • VRT-gebouw: in dit onderdeel moet je je weg uit het VRT gebouw vinden door verschillende vragen te beantwoorden. Nadien moet je ook de weg vinden naar het warandepark.
  • Ontdek de kelders: een interactieve quiz waarin verschillende begrippen uitgelegd worden zoals echolocatie, echografie, sonar.
  • De geest van Galileo: hier wordt perfect uitgelegd hoe GPS werkt volgens het systeem van Galileo. Dit wordt geïllustreerd door middel van een leuk verhaaltje met duiven, waarna ook het echte principe wordt uitgelegd met satellieten.
  • Brandaris: in dit spel kan je leren welke satellieten nodig zijn om je positie te bepalen in verschillende landen.
  • Stadstoer in Brussel: hier vind je een leuk spel om van de ene plaats naar de andere te geraken met behulp van coördinaten.
  • Galerij: in de galerij kan je ‘kunstwerken’ bekijken en zelf maken. Ook kan je er een boodschap achterlaten.
  • Kwis: om je GPS-kennis te testen nadat je de hele site hebt doorlopen, kan je nog een laatste quiz maken.

Biologie[bewerken]

De biologie module is beschikbaar vanaf januari 2011.

Fysica[bewerken]

De fysica module is momenteel nog niet beschikbaar.


Intelligente Tutorsystemen[bewerken]

De computer als vervanger van de docent is het leidinggevende principe van intelligente tutorsystemen. Dit principe is niet nieuw. Toen in het begin van de jaren 1980 de (micro)computer als nieuw medium aan een sterke opmars begon, werden de mogelijkheden voor computergebruik in het onderwijs al snel onderkend. Het accent lag hierbij op het gebruik van de computer als tutor; door de computer de leerstof te laten presenteren, opdrachten te laten aanbieden en feedback te laten geven op fouten zouden alle functies van de leerkrachten door de computer worden overgenomen en zou het onderwijs goedkoper worden. Intelligente tutorsystemen trachten dit principe echter te bereiken door de computer met technieken uit de kunstmatige intelligentie steeds slimmer te maken.

SCHOLAR[bewerken]

SCHOLAR wordt vaak gezien als de voorloper van intelligente tutorsystemen. Volgens J.J.G. van Merriënboer en G. Kanselaar, onderwijst dit systeem de geografie van Zuid-Amerika door middel van de Socratische dialoog. Zowel de student als het systeem kunnen vragen stellen, bijvoorbeeld “Welke taal spreekt men in Argentinië?” en “Is het warm in Asunción?”. Het systeem analyseert de dialoog om misconcepties van de student vast te stellen en te remediëren. SCHOLAR bevat ook al de belangrijkste componenten die men ook in latere tutorsystemen aantreft:

  1. Een domein- of expertmodel dat een representatie bevat van de kennis die aan de student onderwezen wordt.
  2. Een studentmodel dat een representatie bevat van wat een student weet en (nog) niet weet, kan en (nog) niet kan, goed of fout doet, etc.
  3. Een instructiemodel dat de pedagogische principes of regels bevat die het systeem gebruikt.
  4. Een evaluatiemodel dat het gedrag van de student evalueert, het studentmodel aanpast en, gebruikmakend van het instructiemodel, remediërende acties onderneemt.


Intelligente Tutorsystemen vandaag[bewerken]

Hoewel het onderzoek naar intelligente tutorsystemen niet helemaal voldoet aan de hoge verwachtingen die 25 jaar geleden werden gewekt, werd er toch belangrijke vooruitgang geboekt.

  1. Het onderzoek leverde veel didactische kennis op. Om domein- en studentenmodellen te beschrijven, voert men doorgaans immers een onderzoek uit waarbij de probleemaanpakken, misconcepties en typische fouten in een bepaald vakgebiek tot in detail worden beschreven. Door deze kennis kunnen niet alleen intelligente tutoren worden verbeterd, maar ook traditionele onderwijsmethoden.
  2. Het onderzoek bracht een aantal generieke aanpakken voort die inmiddels op relatief grote schaal gebruikt worden. Een voorbeeld hiervan is de ‘model-tracing’-methode waarbij een regelgebaseerd systeem het studentengedrag continu vergelijkt met modelgedrag en op afwijkingen reageert met hints die de student weer in de richting van het modelgedrag moet brengen.

Veel van de kennis uit Intelligent Tutoring System (ITS)-onderzoek wordt vandaag aangewend in onderzoek naar ‘intelligent agents’ die ook steeds vaker worden ingezet in collaboratieve computerondersteunende leeromgevingen.

Video Conference/Streaming video[bewerken]

Inleiding[bewerken]

Eén beeld zegt meer dan duizend woorden. Daarom gebruikt men al geruime tijd video in het onderwijs. In het verleden beperkte zich dit tot collegezaal, klaslokaal of educatieve televisie-uitzendingen. Sinds het mogelijk is geworden om video via het internet te distribueren, zijn de toepassingsmogelijkheden enorm toegenomen. Videobeelden kunnen nu door de kijker naar believen bekeken worden. Bovendien is de combinatie "video-digitale presentatie" gemakkelijker en goedkoper geworden. Tegenwoordig worden o.a. colleges opgenomen en gedistribueerd en worden interviews of studentenpresentaties opgenomen.

Men kan op verschillende manieren een videobestand op het internet aanbieden. Zoals een Word document op Blackboard kan geplaatst worden, kan het videobestand direct op een server geplaatst worden. Het probleem is echter dat videobestanden erg groot zijn, waardoor de opslagruimte zwaar belast wordt. Dit is vervelend voor: aanbieder en provider (opslagruimte wordt zwaar belast, videobestand wordt opgeslagen op pc ontvanger), en ontvanger (moet lang wachten vooraleer bestand gedownload is).

Dit allemaal kan worden verholpen door de streaming techniek: het bestand wordt gecompresseerd naar een klein formaat die door een speciale server wordt verzonden. Als er dan voldoende gegevens in een buffer zijn opgeslagen, dan kan de ontvanger al meteen gaan kijken. Op die manier komt het bestand als een “stroom” voorbij en wordt het videobestand niet opgeslagen op de pc van de ontvanger.


Wat is Video Conference[bewerken]

Video Conference verbindt twee of meerdere locaties met elkaar door video-apparatuur. Mensen op verschillende locaties kunnen met elkaar praten alsof ze zich op één dezelfde plek bevinden.


Ontstaan van Video Conference[bewerken]

De Amerikaanse ruimtevaart was een pionier in het gebruik van video conference. Ze verzonden (en ontvingen) beelden via radiogolven en onderhielden zo contact met hun astronauten in de ruimte. Deze techniek was echter veel te duur om bij een breed, niet-wetenschappelijk publiek aan de man te krijgen. Langs traditionele telefoonlijnen trok de beeldkwaliteit op bitter weinig, ook al werden de kosten gedrukt. Pas bij de doorbraak van het Internet en het gebruik van glasvezelkabels, om informatie vliegensvlug tussen computers te verzenden, konden ook bewegende beelden op een snelle en kwalitatief hoge manier uitgewisseld worden.


Kenmerken van Video Conference[bewerken]

  • Low Cost Technology


Video is een typische voorbeeld van een technologie uit de 20ste eeuw. Al in de jaren 80 gebruikte elk gezin wel een videorecorder. Video is met andere woorden meer gedomesticeerd dan nieuwe ICT, zoals computers en digiboxen. Video wordt als natuurlijk ervaren en is geen indringer meer in ons huishouden. Een videotoestel en alle apparatuur die erbij komt kijken kosten dan ook bijna niets meer. Anders gezegd, de reproductiekost daalt zienderogen naarmate meer mensen de technologie gebruiken.


  • Overbruggen van Tijd en Ruimte


Video Conference overbrugt de barrières van tijd en ruimte. Elke gebruiker kan op elk moment van de dag deelnemen aan een gesprek dat waar dan ook ter wereld opgestart is door andere leden van de groep.


  • Onbeperkte Deelname


Iedereen kan deelnemen aan videoconferencing, of het nu twee personen zijn, een klas, enkele leerkrachten, een studierichting, noem maar op!


Wat heb je nodig voor Video Conference[bewerken]

ZENDER

  • tools: een camera (vb. Webcam)
  • taak: : versturen van video


KANAAL OF MEDIUM

  • tools: digitaal netwerk zoals het INTERNET
  • taak: overdracht van video


ONTVANGER

  • tools: een scherm (monitor, LCD-scherm, computerscherm)
  • taak: ontvangen en bekijken van video


Er is altijd INTERACTIE tussen de ZENDER en de ONTVANGER.

  • tools: microfoon à la type Skype, al dan niet verbonden met computer en een luidspreker als je conferencing in grote groepen gebruikt
  • taak: communicatie tussen zender en ontvanger


Enkele Didactische Toepassingen van Video Conference[bewerken]

  • Distance learning

Tijdens de les kunnen leerlingen praten met collega klasgenoten buiten de spreekwoordelijke klas –en schoolmuren. De leraar kan zelf ook in contact blijven met zijn leerlingen wanneer hij niet aanwezig kan zijn in de les (vb. door ziekte).

Een voorbeeld van zo’n toepassing is mediasite. De apparatuur bestaat o.a. uit een camera, microfoon en speciale computer. Deze computer is verbonden met de computer van de presentator, met de camera en eventueel met de beamer. Op deze manier kan een college of lezing worden opgenomen en, gecombineerd met een powerpointpresentatie of andere presentatiesoftware die de presentator gebruikt, direct on-line worden gezet, of live worden uitgezonden via internet. Voorbeelden van Mediasiteproductie zijn te vinden op http://mediasite.uva.nl


Zowel in Vlaanderen als in het buitenland werden projecten gestart voor kinderen die door hun ziekte of handicap voor een lange periode niet meer naar school kunnen gaan. Met behulp van bijvoorbeeld webcams en draadloos internet kunnen deze kinderen de lessen bijwonen vanuit hun bed. Met andere woorden “de klas komt naar hen toe”. Op deze manier kunnen kinderen met chronische of langdurige ziektes een zo normaal mogelijk leven leiden. Veelvuldig contact met klasgenootjes maar ook met familie en vrienden is bovendien gunstig voor het genezingsproces.


PROJECT IN VLAANDEREN

Jonge Kamera: Het project “Jonge Kamera” is een project van de Jonge Kamers: Tielt, Menen en Dinant. De Jonge Kamer bestaat al meer dan 75 jaar en is een wereldwijd opererende organisatie. Het houdt zich onder andere bezig met het actief opzetten van en deelnemen aan maatschappelijke projecten. Jonge Kamera is bestemd voor kinderen die voor een lange periode in het ziekenhuis moeten blijven. Na een goedkeurend advies van de dokter krijgt het patiëntje en de ouders elk een videotelefoontoestel ter beschikking. Zo kunnen ouders en kind communiceren. Het videotelefoontoestel kan ook af en toe in de klas geplaatst worden. Jonge Kamera vervangt het echte bezoek niet maar zorgt er wel voor dat het patiëntje niet vervreemd geraakt van de buitenwereld. In tegenstelling tot andere projecten maakt Jonge Kamera dus geen gebruik van webcams en draadloos internet maar wel van videofoontoestellen. Een videofoontoestel is een soort telefoon met een minivideocamera en een klein televisiescherm. Terwijl het kind door de hoorn van de telefoon praat kan hij/zij ook het beeld van de andere persoon te zien krijgen. Aan de andere kant gebeurt net hetzelfde. Dit gebeurt via een klassieke telefoonlijn. Bovendien bestaan er geen extra kosten voor het gebruik van zo’n videotelefoontoestel. Vzw Jonge Kamera stelt de apparatuur geheel gratis ter beschikking. De ouders moeten enkel de telefoonkosten aan gebruikelijk en normaal tarief betalen. Bron: [2]


PROJECTEN IN HET BUITENLAND

Nederland:

Digibeter: De Stichting Digibeter bestaat volledig uit vrijwillige medewerkers uit het onderwijs en uit de industrie. De Stichting werd op 4 mei 2001 opgericht. Het doel van deze stichting is het ontwikkelen van een concept (techniek, scholing, opleiding, ondersteuning bij de uitvoering) waarbij het mogelijk wordt langdurige zieke kinderen actief te laten participeren in het onderwijs op niveau van de eigen klas. Bovendien moet het gebruiksvriendelijk zijn, niet te duur en binnen 1 week te implementeren zijn. Door middel van een computer (zowel bij het patiëntje als in de klas) en een op afstand bestuurbare digitale camera kan het patiëntje alle lessen volgen. Dankzij de digitale camera kan het patiëntje ook zelf kiezen om op het bord in te zoomen of op de leerkracht. Ook de leerkracht en de leerlingen in de klas kunnen de zieke leerling zien. De leerkracht beschikt over een reversmicrofoon en de leerlingen in de klas kunnen gebruik maken van een handmicrofoon. Ook kan het patiëntje chatten of mailen naar zijn/haar klasgenootjes, toetsen of taken kunnen via email gestuurd worden en mondelinge overhoringen kunnen tijdens de les plaatsvinden. Zo is het patiëntje voortdurend actief bezig. In tegenstelling tot de Jonge Kamera, wordt er gebruik gemaakt van een breedbandverbinding. Het nadeel van dit apparatuur is dat de kosten nog steeds vrij hoog liggen. Bron: [3]

Canada en V.S.:

PEBBLES: PEBBLES staat voor : Providing Education by Bringing Learning Environments to Students. Net zoals Digibeter werkt PEBBLES met digitale videocamera’s. Eén hardware component staat bij het patiëntje en het andere in de klas. Tussen beide bestaat er net zoals bij Digibeter een video-en audiolink. In plaats van een gewone computer heeft PEBBLES een ‘nieuwe’ computer gecreëerd in de vorm van een mannetje. PEBBLES is actief in het lager onderwijs maar wordt nu ook getest in het hoger onderwijs. Bron: [4]


  • Uitnodigen van Gastsprekers

Tijdens de les kunnen experts ter zake uitgenodigd worden om via video conferencing hun expertise te delen in de klas zonder daarvoor fysiek aanwezig te moeten zijn. Dit kan de (toch al beperkte) resources van scholen ten goede komen zonder de leerlingen iets te ontzeggen en aan kwaliteit in te moeten boeten.


  • Informatiewinning zonder kosten

Leerlingen kunnen praten met een zeer brede waaier aan actoren uit hun interesse –en lesvelden zonder additionele kosten voor verplaatsing (vb. een treinticket). Voor een leerling en de ouders kan dit een wereld van verschil betekenen. Als de geïnterviewden in kwestie akkoord gaan met een videoconference, kan een volledig interview op afstand plaatsnemen, hetgeen ook voor de geïnterviewde tijd uitspaart in hun meestal al krappe agenda. Ze zullen dan ook misschien sneller toezeggen tot een gesprek met leerlingen.

Enkele Didactische Voordelen van Video Conference[bewerken]

  • Leerstimulus

Leerlingen onthouden vaak meer door beeld en geluid dan door teksten. Video conference is echter veel meer dan louter kijken en luisteren naar een topic maar verplicht de leerlingen actief mee te praten over een lesonderwerp onder peers.

  • It goes both ways

Video conference is veel meer dan het kijken en luisteren naar een les. Leerlingen aan beide kanten van de virtuele lijn zien elkaar, luisteren naar elkaar en praten met elkaar. Studies toonden aan dat dit motiverend werkt voor leerlingen, Ze voelen zich actief betrokken in de les. Hun mening telt.

  • Skills

Videoconference komt de sociale en affectieve vaardigheden van leerlingen ten goede. Ze leren namelijk communiceren, luisteren en respectvol debatteren onder peers.

  • To think outside the box

Leerlingen en leerkrachten komen in contact met andere klassen waar ook ter wereld. Leerlingen leren praten met andere gemeenschappen die niet noodzakelijk hetzelfde denken als henzelf. Ze komen meer te weten over (andere) maatschappelijke vraagstukken en visies.

  • Budgetvriendelijk

Door de lage reproductiekost van videoapparatuur en instrumenten, is videoconference een goedkope digitale interventie in de les met maximaal bereik.

Vodcasting[bewerken]

Definitie[bewerken]

Vodcasting is een variant op podcasting, maar dan met video's in plaats van MP3's. De term is afgeleid van VOD en webcasting of broadcasting. Daarbij staat VOD voor 'Video On Demand'. Vodcasting is dus eigenlijk niets anders dan het aanbieden van video's op aanvraag.


Werking[bewerken]

Vodcasting werkt met RSS of Atom feeds. RSS staat voor 'Really Simple Syndication', wat zoveel betekent als 'eenvoudige gelijktijdige publicatie'. Atom is een alternatief voor RSS. Beide zijn webfeeds, die ervoor zorgen dat gebruikers automatisch aanpassingen of toevoegingen aan websites van bijvoorbeeld kranten te zien krijgen. Op die manier hoeft een gebruiker niet steeds een bepaalde website te bezoeken om te kijken of er updates gebeurd zijn. Meestal wordt die nieuwe informatie kort samengevat aan de gebruiker weergegeven, vergezeld van een deeplink. Voor gebruikers van vodcasting betekent dit dus dat, telkens er een nieuwe video beschikbaar is, deze binnengehaald wordt.

Om de video's af te spelen, kan gebruik gemaakt worden van Miro. Dat programma is opensource software, waarmee het bekijken van VODcasts gemakkelijk gemaakt wordt.

De VODcasts kunnen verspreid worden door middel van downloads of als Streaming video. Het voordeel van downloads is dat de gebruiker de video ook offline kan bekijken. Via Streaming video kan je dan weer onmiddellijk afspelen, zonder eerst het bestand te moeten downloaden. Zeker bij grote videobestanden is dit handig.

Onderwijs en vodcasting[bewerken]

  • Toepassing

Één van de toepassingsmogelijkheden van vodcasting is het onderwijs. Leerkrachten zouden hun lessen kunnen filmen en aan hun leerlingen beschikbaar stellen. Een video van 50 minuten is iets te lang, maar de leerkracht zou de video kunnen bewerken en enkele hoofdzaken uit zijn les als VODcast ter beschikking kunnen stellen. Het videofragment kan ook vergezeld worden van tussentitels en kernzinnen, zodat de leerstof overzichtelijker wordt. Het MCI (Media en Communicatie Instituut) van de Universiteit van Amsterdam heeft daartoe een handleiding voor leerkrachten gemaakt: Handleiding vodcasten in het onderwijs [5].

Er zijn reeds een aantal Nederlandse secundaire scholen waar een proefproject loopt rond vodcasting in het onderwijs, maar over het algemeen blijft het gebruik ervan beperkt tot universiteiten en hogescholen.

Daarnaast zouden ook de leerlingen VODcasts kunnen maken. Taalstudenten kunnen bijvoorbeeld een uitspraakoefening opnemen en doorsturen naar de leerkracht, die dan feedback kan geven.


  • Voordelen

- Leerlingen

De leerlingen kunnen de behandelde leerstof nog eens herbekijken. Wanneer ze wegens ziekte afwezig waren, kunnen ze de leerstof zelfstandig inhalen. Ze kunnen de videofragmenten ook gebruiken als naslagwerk tijdens de examenperiode. Verder wordt het leren geoptimaliseerd door het gebruik van woorden én beelden.

Door middel van de RSS webfeed moeten de leerlingen niet elke dag gaan kijken of een leerkracht een nieuwe video geplaatst heeft. Indien dat het geval is, wordt de video automatisch binnengehaald en klaargezet.

- Leerkrachten

Door gebruik te maken van VODcasts hoeft de leerkracht minder tijd te besteden aan bijlessen. Op die manier kan hij zich bezighouden met andere taken die het lerarenberoep met zich meebrengt en wordt de onderwijsdruk dus iets kleiner. De videofragmenten bieden de leerkracht ook een mogelijkheid tot zelfreflectie. De leerkracht kan de eigen les namelijk nog eens bekijken en eventuele fouten opsporen of aanpassingen maken voor de lessen van het volgende schooljaar of voor parallelle lessen. Ook andere leerkrachten kunnen gebruik maken van de VODcasts om bijvoorbeeld te kijken of een bepaald onderwerp al aan bod is gekomen in andere lessen. Zo kunnen de leerkrachten hun lessen beter op elkaar afstemmen en wordt er dus tegemoetgekomen aan de vakoverschrijdende samenwerking. Door middel van streaming video kan de leerkracht ook perfect zien wie het videofragment bekeken heeft en hoe lang het bekeken werd. Wanneer hij aan de VODcast dus een opdracht voor de leerlingen verbindt, kan hij zien wie het fragment wel degelijk bekeken heeft en of de video volledig uitgekeken werd.

- Inspectie

Ook de inspectie kan de lessen bekijken en is op die manier niet alleen meer afhankelijk van de vaak slordige lesnotities van de leerlingen.

- Taalonderwijs

Vodcasting heeft een bijzonder voordeel voor het taalonderwijs. Via de videofragmenten wordt er namelijk een beroep gedaan op de kijk- en luistervaardigheid van de leerlingen. Als de kwaliteit van het videofragment goed is, zodat het bord leesbaar is, komt ook de leesvaardigheid van de leerlingen aan bod. De leesvaardigheid kan ook gestimuleerd worden door het invoegen van stukjes tekst. De leerkracht kan ook de schrijfvaardigheid van de leerlingen bevorderen door een schrijfopdracht aan het videofragment te koppelen. De spreekvaardigheid kan dan weer aangesproken worden door de leerlingen zelf iets te laten opnemen en dat door te sturen naar de leerkracht. Zeker voor het vreemdetaalonderwijs kan dit van nut zijn, omdat de leerlingen vaak weinig spreekdurf vertonen. Door hen een spreekoefening te geven in hun vertrouwde thuisomgeving kan daaraan tegemoet gekomen worden. Een ander voordeel voor het taalonderwijs is het feit dat de leerlingen ook luisterteksten kunnen herbeluisteren. Vaak maakt de leerkracht gebruik van een bij het handboek bijgeleverde cd met luisterteksten. Dat betekent echter dat de leerlingen niet over de luisterteksten beschikken, omdat zij die bepaalde cd niet hebben. Vodcasting kan hier een oplossing voor bieden.

  • Nadelen

- Tijdsbesteding

Hoewel de leerkracht tijd kan uitsparen, omdat hij minder bijlessen moet geven, vergt het bewerken van de video en het beschikbaar stellen aan de leerlingen toch ook enige tijd. Wanneer het gebruik van vodcasting echter stijgt, zal ook de gebruikscompetentie stijgen.

- Niet geschikt voor elke les

Lessen waarin gebruik gemaakt wordt van de didactische werkvorm groepswerk, lenen zich natuurlijk niet tot het filmen ervan, omdat er niet echt sprake is van een meerwaarde.

- Kwaliteit beeldmateriaal

Het beeldmateriaal moet natuurlijk van een goede kwaliteit zijn. Zoniet zorgt het videofragment niet voor een meerwaarde voor het onderwijs.

- Minder geschikt voor leerlingen met visuele/auditieve handicap

VODcasts bieden natuurlijk niet echt een meerwaarde voor leerlingen met een visuele en/of auditieve handicap.

- Minder aandacht in de les

De mogelijkheid bestaat dat bepaalde leerlingen minder aandachtig zullen zijn in de les, omdat de hoofdzaken uit de les toch via VODcasts beschikbaar worden gesteld.

Podcasting[bewerken]

Definitie[bewerken]

Podcasting staat voor een systeem waarin podcasters audiobestanden (MP3) met discussies, radioshows, muziekprogramma's etc. beschikbaar stellen via internet. Deze bestanden kunnen worden gedownload en vervolgens beluisterd op een MP3-speler, computer, etc.

Technische vereisten[bewerken]

De investeringen op het vlak van materiaal zijn verwaarloosbaar te noemen. Een groot aantal computers beschikt immers al standaard over een ingebouwde microfoon. Een externe microfoon geeft mogelijk wel een betere opnamekwaliteit. Audacity is gratis open source software die kan worden gedownload en werkt op de meeste courante besturingssystemen. Met deze software kunnen de geluidsbestanden worden bewerkt.

Om een geluidsopname online te publiceren sla je het fragment best op als MP3-bestand.

Dat MP3 bestand moet je vervolgens op het internet plaatsen. Je kan het bestand op de schoolwebsite plaatsen of je kan zelf een eenvoudige website of blog maken met bijvoorbeeld Tumblr of Posterous.

De leerkracht kan de URL van die website doorgeven aan de leerlingen of hij kan er een podcast van maken die door iedereen gemakkelijk terug te vinden is. Hij zal daarvoor een webfeed moeten maken, dit kan elke gebruiker gratis doen met behulp van Google Feedburner.

Webfeeds zijn te lezen via feedlezers (bvb. Miro) maar kunnen ook via speciale websites worden gelezen (zoals Google Reader). Er zijn veel verschillende al dan niet betalende feedlezers voor handen die onder meer draaien op Linux, Mac en Windows. De meeste grote browsers ondersteunen feeds. Twee bekende voorbeelden zijn RSS en Atom.


Sinds RSS 2.0 kan RSS ook verwijzingen naar andere bestanden bevatten via 'enclosures'. Dit laat bijvoorbeeld toe om RSS nog gemakkelijker te gebruiken voor podcasting.

Er is ook betalende software voor handen die automatisch feeds genereert en ze onmiddelijk op sociale netwerksites en dergelijke post.

Voordelen[bewerken]

De voordelen die verbonden zijn aan het gebruik van een podcast in de les zijn:

  • De leerlingen kunnen worden betrokken bij het technische aspect van de podcast. Zo leren ze niet enkel van de inhoud maar ook over de technische aspecten van het maken van podcasts. Als zij de technische aspecten onder de knie hebben, weerhoudt niets hen ervan om zelf creatief aan de slag te gaan met podcasts.
  • De leerlingen leren kennis maken met podcasts en gaan misschien zelf op zoek naar podcasts die hen interesseren.
  • De leerlingen leren van elkaars podcasts (peer learning).
  • De leerlingen kunnen de podcasts op elk uur van de dag raadplegen.
  • Creatieve activiteiten kunnen worden opgenomen en rustig geanalyseerd (bvb. spreekbeurten) waardoor een meer objectieve en constructieve evaluatie mogelijk wordt gemaakt. Ze kunnen zichzelf thuis rustig opnieuw beluisteren en zo gemakkelijker aan self-assessment doen.
  • Lessen die gedoceerd worden en waar er geen of weinig interactie is tussen de leerlingen en de leerkacht lenen zich zeer goed tot opname (bvb. universiteiten).

Nadelen[bewerken]

  • Alles moet technisch in orde zijn (niet altijd even gemakkelijk als bijvoorbeeld een computer wordt gedeeld met andere leerkrachten).
  • Een les opnemen vraagt een zeer grondige voorbereiding van de leerkracht.
  • De klas mag niet te rumoerig zijn.

Aandachtspunten[bewerken]

Het is noodzakelijk de leerlingen bij de podcast te betrekken. Het zou immers zonde zijn dat er veel tijd en moeite wordt gestoken in een project dat de leerlingen niet interesseert en de podcast onbeluisterd blijft. Het is dus vooral nuttig om creatieve activiteiten van de leerlingen te kunnen herbeluisteren. Zo kunnen ze hun eigen werk en dat van hun medeleerlingen herbeluisteren. Voor taalvakken zou er bijvoorbeeld kunnen worden gewerkt rond een hoorspel.

Meer info[bewerken]

Digitaal portfolio[bewerken]

Wat is een digitaal portfolio?[bewerken]

Een digitaal portfolio (van het Latijn portare, dragen en folium, vel, papier; ook wel bekend als elektronisch portfolio of e-portfolio) is een digitale verzameling van werken of verwezenlijkingen van een individu, een team, een interessegroep of een organisatie. Het portfolio dient als overzicht en wordt opgesteld binnen verschillende contexten en voor diverse doeleinden. In het onderwijs maakt het digitale portfolio meer en meer opgang. Het is niet enkel courant in het hoger onderwijs, maar het wint nu ook in het secundair en zelfs het lager onderwijs populariteit. In deze context is het portfolio een verzamelmap waarin de leerling bewijsmateriaal en reflecties plaatst waarmee h/zij de beheersing van competenties aantoont. Buiten de educatieve context wordt het portfolio gebruikt in artistieke milieus, bijvoorbeeld door kunstenaars, fotomodellen, architecten enz. Ook in de financiële en zakelijke wereld worden portfolio’s aangelegd (aandelenportfolio, effectenportfolio, onroerendgoedportfolio, merkenportfolio).

In wat hier volgt, wordt gefocust op het digitale leerlingenportfolio in het secundair onderwijs.

Doelstellingen[bewerken]

Het digitale portfolio kan worden ingeschakeld bij projectwerk, stages, ateliers, probleemgestuurd onderwijs en andere initiatieven die over een langere periode lopen. Het kan hierbij diverse doelen tegelijk dienen, waarvan we er hier enkele opsommen. Het portfolio:

  • visualiseert de ontwikkeling van een leerling bij het behalen van bepaalde eindtermen;
  • brengt voor hem/haar het eigen, individuele leerproces in kaart;
  • helpt de leerling bij het nemen van verantwoordelijkheid voor dat leerproces;
  • kan voor de leraar of opleider een instrument zijn voor de begeleiding en evaluatie van de leerling. Bij dit laatste is het aanbevolen het portfolio zo te organiseren dat het als (overzichtelijk) communicatiemiddel tussen lesgever en leerling functioneert.

Eindtermen[bewerken]

Naast het realiseren van vakgebonden eindtermen, kunnen met het digitale portfolio vakoverschrijdende eindtermen worden nagestreefd. Verschillende aspecten van leren leren kunnen aan bod komen, zoals opvattingen over leren, probleemoplossing, regulering van het leerproces (persoonlijk ontwikkelingsplan schrijven en onderhouden). Binnen de ICT-VOETen kan het gaan om onder andere: De leerlingen:

  • hebben een positieve houding tegenover ICT en zijn bereid ICT te gebruiken om hen te ondersteunen bij het leren;
  • kunnen zelfstandig leren in een door ICT ondersteunde leeromgeving;
  • kunnen ICT gebruiken bij het voorstellen van informatie aan anderen;
  • kunnen ICT gebruiken om ideeën creatief vorm te geven.

Voordelen[bewerken]

  • Het digitale portfolio kan voortdurend worden bijgewerkt. Het is met andere woorden dynamisch, wat veel minder kan worden gezegd van een papieren portfolio.
  • Het is gemakkelijk uit te wisselen met anderen (medeleerlingen, leerkrachten, ouders). Dit opent mogelijkheden voor peer assessment.
  • Indien het e-portfolio online staat, kan het gelijktijdig door meerdere personen worden bekeken.

Nadelen[bewerken]

  • In een digitaal portfolio kunnen geen voorwerpen worden opgenomen. Foto’s of video’s van het product kunnen een oplossing bieden.
  • Een portfolio kan gevoelige informatie bevatten die de leerling niet met iedereen zomaar wil delen. Hier moet goed worden over nagedacht. Er kan worden gewerkt met het afschermen van bepaalde onderdelen via het toekennen van specifieke rechten.

Applicaties[bewerken]

Het digitale portfolio kan op USB-stick worden uitgebouwd en gebruikt, maar als webapplicatie is het e-portfolio echter populairder en interessanter.

Bronnen[bewerken]

http://www.klascement.net/docs/12290

http://nl.wikipedia.org/wiki/Portfolio

http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_portfolio

http://www.toll-net.be/boek/e-portfolio

http://www.digitaledidactiek.nl/wp/?p=1012

http://www.ond.vlaanderen.be/dvo/publicaties/voet/voet2010.pdf


Digitaal leermateriaal zelf ontwikkelen en delen[bewerken]

Take Shape Share[bewerken]

http://www.tsseurope.eu/

Take Shape Share is een programma uit Nederland, dat in 2005 van start ging. Het is gebaseerd op de 16 jaar ervaring van ongeveer 250 hogescholen en universiteiten in het Verenigd Koninkrijk. In 2006 en 2007 werd het initiatief met financiële steun van het Nederlandse Kennisnet verdergezet. Meer financiële steun van Europa is gepland.

Nadat u zich op de website van Take Shape Share geregistreerd heeft, kunt u gebruik maken van een hele lijst van open leermiddelen. Dit gaat van complete lessen tot de kleinste leerobjecten. U kunt al deze leermaterialen gebruiken in uw onderwijs en als u lid bent van de TSS-community, dan heeft u zelfs het recht om deze lessen direct te gebruiken of ze tot nieuw leermateriaal om te vormen. Een van de grootste voordelen van deze werkwijze is dat u over de gehele wereld 24 uur per dag online toegang heeft tot het lesmateriaal. Het lesmateriaal wordt bovendien regelmatig getest en up to date gehouden.

eXeLearning[bewerken]

http://exelearning.org/

eXe-Learing: Wat?


eXe-Learning werd door de Auckland University of Technology (AUT) / Taurawhiti Polytechnic ontwikkeld en is een open source applicatie dat ontwikkeld werd om leerkrachten en professoren in de academische wereld te helpen materialen online te plaatsen, zonder dat enige HTLM-kennis is vereist. De ontwikkeling werd gesubsidieerd door de Tertiary Education Commission of New Zealand.

eXe-Learning is een eenvoudige manier om leermateriaal voor leerlingen, studenten, klanten of collega´s zelf te maken en online te publiceren. Achter de ontwikkeling steekt het idee een robuust, eenvoudig te gebruiken product te ontwikkelen voor de vele kleine onderwijsinstellingen binnen het Commonwealth. In Europa is de intensieve samenwerking tussen de lidstaten van het Commonwealth nauwelijks of niet gekend. In vele landen zijn er OpenUniversities, die ook zeer ontwikkelde Online-leermateriaal ter beschikking stellen. eXe-Learning zou als instrument het eenvoudig aanmaken van leerpakketten mogelijk moeten maken. Deze kunnen dan door de onderwijsinstellingen onderling uitgewisseld worden. eXe-learning kan je heel gemakkelijk downloaden via de website: http://www.exelearning.org. Je vindt er een versie om op een vaste pc te installeren en een “ready to run” versie om op je usb stick te plaatsen . Deze versie moet je niet installeren . Je plaatst het programma op je usb stick en je kunt “exe” overal gebruiken.

Bestanden aangemaakt in eXe-Learning kunnen onder ander geëxporteerd worden als website, SCORM 1.2 of IMS Content Package. SCORM (Sharable Content Object Reference Model) 1.2 is wereldwijd gebruikt en ondersteund door de meeste elektronische leeromgevingen. Eens het SCORM-bestand is geïmporteerd in de leeromgeving, kan je bijvoorbeeld resultaten op testen uit het SCORM-bestand laten meetellen bij de resultaten behaald in de cursus op de leeromgeving. IMS Content Package is een alternatief voor SCORM, dat ook door vele leeromgevingen wordt ondersteund. De resultaten kunnen nu echter niet worden meegerekend. eXe kan bovendien ook worden geintroduceerd in de taallessen. Zo kan je bijvoorbeeld aan je leerlingen vragen om via je eigen aangemaakte website een bepaald cultureel thema door te nemen en ze hierbij ook een testje laten maken.Dit is ook toepasbaar met andere aspecten van de taal zoals zinsontleding, woordenschat, enz.

eXe-Learning is eenvoudig te bedienen omdat u zich niet met veel technische balast bezig hoeft te houden om een goed resultaat te behalen. U kunt ook verschillende testfuncties integreren. eXe-Learning is een middel waarmee u op uw lokale pc´s leereenheden voor individuele gebruikers kunt ontwikkelen en deze aansluitend online op een website of op het internet (eventueel intranet) ter beschikking kunt stellen.


I-Devices


Via het paneel iDevices (functies die je in eXe-learning kan gebruiken) kan je de leermodules die je op een pagina wil gebruiken selecteren. Er bestaan zo een twintigtal iDevices die je willekeurig kan gebruiken. Je kan verschillende iDevices op een enkele pagina gebruiken. Enkele voorbeelden van I-Devices zijn de SCORM-toets, vrije tekst, meerkeuzevragen,externe website. Verder zijn deze iDevices logisch opgebouwd. De naam spreekt ook voor zich. Bijvoorbeeld vrije tekst, duidt aan dat je zelf een tekst kan schrijven of invoegen in eXe. Met de i-device externe website kan je een link naar een website op je eigen website plaatsen. Hierdoor moet je niet naar een andere pagina surfen en kan je de link vanuit je eigen pagina bekijken. Bovendien zijn deze I-Devices gebruiksvriendelijk omdat ze aan de gebruiker worden uitgelegd. Daarbij worden de tools, die ook bestaan bij een tekstverwerker, gebruikt om de inhoud van de iDevices te verduidelijken.Om een iDevice toe te voegen, selecteer je het door erop te klikken. Het verschijnt dan automatisch in je editeervenster.


Voor- en nadelen eXe

Nadelen'


Er zijn vier nadelen verbonden aan het gebruik van eXe. Het eerste nadeel is dat je bij de i-device SCORM-toets geen feedback kan instellen tijdens of na de toets. Dit betekent dat wanneer leerlingen deze test maken, ze niet weten waarom ze een fout hebben gemaakt. Een tweede nadeel is verbonden aan de lay-out van Exe zelf. Je kan bij de waar/niet-waar vragen noch het formaat noch de taal aanpassen. De i-devices kunnen handig zijn maar, zoals vermeld in het vorige puntje, je moet er rekening mee houden dat de mogelijkheden bij het gebruiken van deze toepassing toch beperkt blijven qua creativiteit. Zowel het aantal als de mogelijkheden blijven beperkt. Het vierde en laatste nadeel is de lay-out,die je zelf niet kan kiezen.


Voordelen

Het grootste voordeel van deze toepassing is dat hij gebruiksvriendelijk is en door iedereen kan gebruikt worden. Zoals eerder vermeldt werd het eXe-project opgericht om mensen zonder ICT-voorkennis te helpen documenten op het internet te publiceren. Andere voordelen zijn de tools, die worden verduidelijkt zodat de gebruiker ze zonder problemen kan hanteren en de feedback die je bij de meeste oefeningen kan invoegen.

SamenMaken en SamenZoeken[bewerken]

SamenDelen is een educatieve publiceermachine voor docenten en instellingen.

SamenZoeken is een educatieve zoekmachine voor docenten. Deze zoekmachine bundelt de zoekresultaten van een aantal andere educatieve databases: o.a. DaVindi, Leermiddelenplein, Teleblik, Digitale school, zodat u nog maar één internetadres hoeft te onthouden, in plaats van de adressen van alle losse doorzochte databases. U vindt hier de verzamelde beschrijvingen van en verwijzingen naar o.a. boeken, films, software en leermaterialen die voor het onderwijs relevant zijn. De resultaten worden op een internationaal gestandaardiseerde manier gepresenteerd.

SamenZoeken is een intelligente, lerende database. Op basis van uw zoektochten en uw waardering van de gevonden materialen, worden de zoekresultaten voor uw collega's verder geoptimaliseerd, zodat zij weer sneller bij de meest bruikbare materialen uitkomen. Vandaar de naam SamenZoeken: hoe meer collega's hier zoeken, des te beter de resultaten worden.

CONTENTcorner en EduRep[bewerken]

Zowel in het EduRepsysteem als ook in het ContentCornersysteem kunt u content zoeken, vinden, arrangeren, beschikbaar stellen en volgen. Na het invoeren van één of meer trefwoorden kunt u online naar content zoeken. In de gevonden resultaten kunt u snel verdere selecties maken.

Opstellen van een website[bewerken]

Voor mensen die niet veel kaas gegeten hebben van het maken van websites, boezemt eraan beginnen een beetje angst in. Een stap in de goede richting kan al gezet worden als een gemakkelijk en goed programma gebruikt kan worden, eentje die de drempel voor het maken van websites aanzienlijk verlaagt. In een geïnformatiseerde samenleving als de onze zijn er natuurlijk verschillende programma's hiervoor beschikbaar. Hieronder wordt een korte, niet limitatieve opsomming van bruikbare programma's gegeven met hun respectievelijke voor- en nadelen.

Dreamweaver:

Meer informatie: http://www.adobe.com/products/dreamweaver/ http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Dreamweaver http://nl.wikipedia.org/wiki/Dreamweaver

Voordelen: - gebruiksvriendelijk - tijdsbesparend: what you see is what you get

Nadelen: - betalend en duur - in geval van een groepswerk moet iedereen Dreamweaver hebben om samen aan de website te kunnen werken, wat wel eens duur zou kunnen uitvallen - je moet HTML toch al iets onder de knie hebben

Microsoft Front Page/ Microsoft Expression Web

Meer informatie: http://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Expression_Web http://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_FrontPage http://office.microsoft.com/nl-nl/frontpage/FX100743231043.aspx

Voordelen: - Weeral what you see is what you get - Verbergt de HTML-codes - gemakkelijk voor beginners

Nadelen: - Betalend (van Microsoft) - Weer duur in geval van een groepswerk

Go Live

Meer informatie: http://www.adobe.com/products/golive/ http://www.ect.be/golive.html http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_GoLive

Bestaat niet meer – Adobe concentreert zich nu op de ontwikkeling van Dreamweaver. Was ook betalend.

NVU – KompoZer

Meer informatie: http://en.wikipedia.org/wiki/KompoZer http://en.wikipedia.org/wiki/Nvu http://www.nvuwebsite.be/ http://www.zdnet.be/downloads.cfm?id=39903 http://handleiding.socius.be/-NVU-Kompozer-HTML-editor-.html http://kompozer.net/ http://www.gratissoftwaresite.nl/nieuws/kompozer0.7.10opvolgernvu http://www.download.com/KompoZer/3000-10247_4-10655200.html

Voordelen: gratis - handig

Nadelen: aan te vullen

eXe

Meer informatie: http://exelearning.org/ http://www.ictedu.be/exeleren/ http://en.wikipedia.org/wiki/EXE

Voordelen: handig voor nieuwelingen - gratis

Nadelen: aan te vullen


Referenties en externe links[bewerken]

Referenties:

VAN MERRIËNBOER (J.J.G.) en KANSELAAR (G.). Waar staan we na 25 jaar onderwijstechnologie in Vlaanderen, Nederland en de rest van de wereld? Uit: Pedagogische studiën: tijdschrift voor onderwijskunde en opvoedkunde. Nederlandse Vereniging voor Onderwijsresearch, 2006, vol. 83, nr. 4, pp. 278-300

TNO (2006). Aspecten van een kwaliteitssysteem voor educatieve content.

Links:

http://webquest.org/index.php

http://www.bop.vgc.be/educatief/webquest/index.html

http://www.iis-communities.nl/access/content/group/triple-l/Handleidingen/streaming-2_met%20_bijlage.pdf

mediasite

http://www.ictopschool.net/software/kwaliteitdigitaalleermateriaal

http://stimulus.vub.ac.be/

Informatie afkomstig van http://nl.wikibooks.org Wikibooks NL.
Wikibooks NL is onderdeel van de wikimediafoundation.