Onderwijstechnologie/Actieve games

Uit Wikibooks
Ga naar: navigatie, zoek
Inhoudsopgave onderwijstechnologie
Hoofdstukken
  1. ICT in het verleden
  2. Waarom onderwijstechnologie gebruiken?
  3. Doelgroepen in het gebruik van ICT
    1. ICT en jongeren
      1. ICT en sekse
    2. ICT en kansengroepen
    3. ICT in ontwikkelingslanden
    4. ICT en ouderen
      1. ICT en ouderen| De Verhalentafel
    5. ICT en kleuters
  4. Juridische basis en kwesties
  5. Inbedding van ICT in het onderwijs
    1. ICT-eindtermen
    2. Vakgerichte ICT
    3. Digitale leermaterialen
    4. Educatieve software, games, hardware en websites
    5. Elektronische leeromgevingen
    6. Actieve games
    7. Second Life
  6. Klastechnologie
    1. Presentatietips
    2. Videoprojectoren
    3. Digitale schoolborden
    4. Digitale schooltafels
    5. Digitaal toetsen
  7. ICT en afstandsonderwijs in het Vlaamse onderwijs
  8. ICT en beperkingen
    1. ICT en leerstoornissen
    2. ICT en 'doven en slechthorenden'
    3. ICT en mindervalide leerlingen
    4. ICT en laaggeletterden
  9. ICT aspecten
    1. Veiligheid online
    2. Computer onderhouden
    3. Ergonomie
  10. Voorbeelden onderwijstechnologische realisaties
  1. Bewegings-, energie- en lifestyle monitoring systeem
  2. Webhosting
  3. Computer anxiety
  4. Lexicon


Actieve Games[bewerken]

De noemer actieve games omvat alle mogelijke elektronische spelvormen waar je aan kan deelnemen op een fysiek inspannende manier. De voorbije 25 jaar is het aantal kinderen met overgewicht gestegen. De vrijetijdsbesteding van de jeugd is dus de laatste decennia enorm veranderd. De dag van vandaag hebben kinderen meer zin om binnen televisie te kijken of met computerspelletjes te spelen. Zeker als we een kijkje nemen naar de markt van de spelconsoles, zien we dat hier reeds een uitgebreid gamma wordt aangeboden dat groter is dan de verbeelding van menig persoon. De negatieve invloed van de gaming-industrie op de gezondheid van de jeugd is meer en meer -a pain in the ass- voor grote producenten. Daarom is er de laatste jaren een rage van een nieuw soort gaming, actieve gaming. Aangezien de gaming industrie vaak de schuld krijgt van de achteruitgang van de fysieke conditie, zijn deze marktgiganten met een ingenieus plan op de proppen gekomen. Waarom laten we de gamers niet actief deelnemen aan de spelletjes? Zo zijn er de laatste jaren verscheidene spelconsoles en games op de markt gebracht waarbij je als gamers zelf actief bezig moet zijn om je spelletje te volbrengen. Zo zijn er bv. de Wii-spelconsole, Dance revolution, Eye toy, Guitar hero, ...

In de Verenigde Staten van Amerika wordt het actief gamen gebruikt in sommige public schools (http://www.pecentral.org/mediacenter/video_activgamepublic.html). Video games worden vaak geassocieerd met een sedentaire levensstijl. De bedoeling van het actief gamen is kinderen te prikkelen om te bewegen en om gaming vanuit een andere invalshoek te bekijken. Ook in Nederland is er een onderzoek gestart en daaruit blijkt dat spelletjes zoals Xerbike, Lasersqaush en Apartgame kinderen intensief laat bewegen. Er wordt volgende indeling gehanteerd: 1) Exergames: technologisch aangedreven activiteiten die een scherm vereisen om fysiek te kunnen deelnemen aan de activiteit. 2) Interactive fitness activities: technologie waarbij geen scherm nodig is, maar waar de student zijn lichaam dient te gebruiken om te spelen. 3) Active learning games: technologisch gestuurde activiteiten waarbij de het accent ligt op het intellectuele aspect van de student. Het denken wordt gecombineerd met actief bezig zijn.

Categorieën en voorbeelden van Exergames: -Rhythmic Dance Games: Dance Dance Revolution, iDance, BluFit -Virtual Bicycles: Cateye GameBike, GameCycle, Expresso, Trixter, DogFight Flight Simulators, Hogan Bike, XRacer -Balance Board Simulators: XrBoards, Tony Hawk, Wii Fit -Virtual Sport Simulators: Wii Sports, Xavix Sports, Cybex Trazer, Gamercize -Gamercize -Gesture Gaming: Sony Eye Toy, Microsoft Kinect, Respondesign Training System Categorieën van Interactive fitness activities: -HopSports -Sportwall -Martial Arts Simulators -LightSpace Play Categorieën van Active learning games: -FootGaming -BrainBike -Gamercize

Dance Dance Revolution[bewerken]

Wat is het?[bewerken]

Dance Dance Revolution of afgekort DDR, is een game waar het dansen op muziek centraal staat. Je danst op een vierkante mat van ongeveer 1x1m. Op deze mat staan 4 pijlen getekend (boven, onder, links en rechts). Op het scherm komen pijlen tevoorschijn die van onder naar boven lopen. Wanneer 1 of meerdere pijlen bovenaan het scherm komen, komen deze overeen met de maat van de muziek. Op dat moment moet je dus de overeenkomstige pijl(en) met je voet(en) indrukken. Het spel werd voor het eerst geïntroduceerd door de Japanner Konami en is enorm populair in Aziatische landen. Ook in Europa en Amerika is dit dansspel aan populariteit aan het winnen maar wel onder de Amerikaanse tegenhanger: 'In the Groove' (ITG).

Sinds Maart 2004 is dit spel in Noorwegen zelf uitgeroepen tot een officiële sport. Het is het allereerste computerspel ooit dat als een sport werd erkend. In verschillende scholen in Amerika en Japan wordt het computerdansen zelfs als verplicht onderdeel gegeven tijdens de lessen LO.

Op hoog niveau kan deze vorm van dansen zeer spectaculair ogen. Er wordt zelfs gebruik gemaakt van de handen en andere lichaamsdelen om de pijlen te raken. Momenteel bestaan er al Europese- en wereldkampioenschappen DDR.

Wat je nodig hebt, is een spelconsole (X-box, PS,...), een dansmat en een beelscherm.

Voordelen[bewerken]

Het grootste voordeel van computerdansen is natuurlijk de fysieke activiteit die ermee gepaard gaat. Tegenwoordig zitten kinderen/mensen uren voor hun PC/televisie zonder ook maar enige fysieke activiteit, met alle gevolgen van dien. Om dit probleem deels op te lossen, biedt dit spel een mooi alternatief. Bij sommige van deze spelen is zelfs een work-out mode ingelast. Je kan dan je gewicht en het aantal verbrande calorieën bijhouden.

Ook het gevoel voor ritme wordt enorm gestimuleerd door deze vorm van gaming. Iets waar we in onze Westerse cultuur minder en minder weet van hebben.

Het spel wordt veel gespeeld vanwege het leuke concept en het plezier dat ermee gepaard gaat. Je hebt steeds de drang om beter en beter te worden in het spel waardoor ook de motorische vaardigheden er op vooruitgaan. Oog-voet coördinatie, oog-hand coördinatie, snelheid, reactievermogen en uithouding zijn maar enkele voorbeelden.

Het is nog niet bewezen maar deze vorm van dansen zou bevorderend kunnen zijn bij autisten. Ook mensen met ADHD zouden zich langer kunnen concentreren.

Over het maatschappelijk-sociaal aspect kan er gediscussieerd worden. Toch zien we in Noorwegen DDR-clubs waar gamers tegen elkaar dansen om de hoogste score te behalen. Hier een link naar youtube waar je verschillende mensen in dergelijke clubs aan het werk ziet: http://www.youtube.com/watch?v=kWYqTWgzHKU

Nadelen[bewerken]

Zoals hierboven vermeld, kunnen we discussiëren over de sociaal-maatschappelijke context. Het is geweten dat mensen hun buren niet meer kennen (bij wijze van spreken). Deze vorm van gamen kan dit probleem versterken. Wanneer je dit spel alleen speelt op je kamer, verkrijg je inderdaad weinig sociale contacten en dit in tegenstelling tot wanneer je naar een dansclub zou gaan.

Het is ook geweten dat dit spel zeer verslavend werkt. Wanneer je de voordelen bekijkt, is dit een gezonde vorm van verslaving. Tegenhangers beschouwen het als een slechte vorm van verslaving.

De beelden die op het scherm verschijnen, zijn zeer druk. Ook de pijltjes komen aan zeer hoge snelheid tevoorschijn waardoor je na het spelen van het spel wel eens pijltjes zou kunnen blijven zien.

Iemand die de skills goed beheerst, moet niet denken aan het feit of hij al dan niet goed kan dansen. Verfijnde, uitgewerkte bewegingen waar veel techniek bij te pas komt, moet je niet verwachten. Dit kan je enkel bereiken door naar een dansclub te gaan. Toch is dit ook niet het hoofddoel van het spel. Het hoofddoel is bewegen!

De prijs van een dansmat is zeer variërend. De kwaliteit van het materiaal bepaalt natuurlijk het prijskaartje. Wanneer je de kosten van je console, je beeldscherm en het spel zelf erbij rekent, kom je al snel aan een vrij hoog bedrag. Er zijn ook dansmatten die als console dienen zodat je deze meteen via een USB-aansluiting aan je computer kan aansluiten.

Toepassing in het onderwijs[bewerken]

Zoals reeds vermeld werd, wordt DDR in vele scholen gebruikt als onderdeel van het vak LO. Hier in België kennen we dit spel nog niet echt goed, daarom wordt het amper gebruikt door de leerkrachten LO. Toch zou DDR zeker het proberen waard moeten zijn in de klas. Het gebruik van DDR tijdens een LO-les is vakoverschrijdend, actief, sociaal, leuk en kinderen krijgen op deze manier misschien de aanzet tot meer naschoolse beweging. De kostprijs zou wel een probleem kunnen vormen voor vele scholen. Als er één les volledig besteed wordt aan dit thema, zijn er meerdere consoles nodig aangezien de leerlingen anders te lang moeten wachten eer ze aan de beurt komen (en zo zijn ze dus niet in beweging). Er kan als oplossing eventueel wel met een doorschuifsysteem gewerkt worden, met dance revolution als één van de verschillende standen.

Wii[bewerken]

Wat is het?[bewerken]

Wii is de laatste nieuwe spelconsole van Nintendo en is het jongere broertje van gamecube. Wat er zo uitzonderlijk is aan de Nintendo Wii, is de zogezegde Wii-mote (de controller). Deze is uniek in zijn soort aangezien hier motion-sensing is ingebouwd. De remote kan niet alleen signalen verzenden maar kan deze ook ontvangen. Dit wordt Force-Feedback genoemd. Hier maakt men handig gebruik van in de meeste spellen: wanneer men het spel-personage een beweging wil laten uitvoeren zal men deze ook zelf moeten uitvoeren. Vb.: Wanneer men het personage een forehand wil laten uitvoeren, zal men dit niet doen door op een knopje te drukken maar door de arm effectief de beweging te laten uitvoeren, of wanneer men een auto wil laten draaien, wordt de controller een stuur.

Ook heeft Nintendo de Wii-Fit gelanceerd. Dit wordt geleverd met een balance board waar sensoren zijn ingebouwd die meten hoe je je gewicht verdeelt over het oppervlak. De bedoeling van de Wii-Fit is werken aan de lichamelijke conditie van de speler door middel van oefeningen die waargenomen worden door het Balance-board. De verschillende trainingen en vorderingen worden bijgehouden in een persoonlijk logboek.

Het balance-board kan nog voor andere spellen gebruikt worden waarin het balance-board fungeert als skateboard of snowboard en men door middel van druk en evenwicht deze bestuurt.

Kortom: De Wii is een spelconsole waarbij men speelt door middel van lichaamsbeweging.

Voordelen[bewerken]

Een groot voordeel van dit motion-sensing systeem is dat men meer zal gaan bewegen. Vele video-games zijn passief en zorgen ervoor dat de spelers (te) weinig bewegen. Het grootste voordeel is waarschijnlijk dat het bewegen ook leuk is. Diegenen die niet graag sporten maar toch gezond willen leven, zijn hierbij dus gebaat! Ook zal men bij het snowboarden enkel virtueel vallen wanneer men geen goed evenwicht heeft in plaats van werkelijk te vallen. Ook richt men zich in de spelletjes vaak op meerdere spelers zodat men zowel alleen als in groep plezier kan maken. Wii-en is een sociale activiteit geworden.

Nadelen[bewerken]

Sommige bewegingen die uitgevoerd moeten worden, zijn onnatuurlijk en kunnen voor blessures zorgen. Bijvoorbeeld: wanneer men het spel-personage wil doen lopen, moet men zo snel mogelijk de twee voorarmen alternerend laten bewegen. Dit zijn korte, snelle bewegingen die sneller voor blessures zullen zorgen. Dit wordt uiteraard nog volop onderzocht. Vele televisies en lampen zijn reeds gesneuveld door over-enthousiaste bewegingen van de spelers. De spelers gaan echter zo op in het spel dat ze vergeten dat hun tegenspeler, de televisie, de lamp of de tafel binnen handbereik staan.

Ook het prijskaartje is een nadeel: Bij een Wii-console horen verschillende controllers, spelletjes en andere toebehoren welke niet goedkoop zijn! Op grafisch vlak scoort de Wii-console niet zo goed.

De Wii richt zich dan wel op een groep en profileert zich als een familie-bezigheid, toch zijn er vele oude spelletjes die overgedragen worden naar de Wii en alleen gespeeld worden. Dergelijke spelletjes kunnen verslavend zijn en zelfs in die mate dat de speler dag en nacht aan het gamen is en zo sociale contacten verliest.

Toepassing in het onderwijs[bewerken]

De Wii zou eventueel gebruikt kunnen worden in het onderwijs. Aangezien men hier voornamelijk de beweging als voordeel naar voor schuift, zou het niet ongepast zijn deze in de les Lichamelijke Opvoeding te gebruiken. Meerdere Wii-consoles zouden ervoor zorgen dat de leerkracht geen overzicht heeft over de leerlingen. We beperken ons dus tot 1 console. Men kan de leerlingen in groepjes van twee laten werken en hen laten doorschuiven. De Wii is dan één van de posten. Door gebruik van dergelijke middelen, zal de les LO veel aantrekkelijker gemaakt worden en de leerlingen zullen gemotiveerd worden hierdoor. Wel moet duidelijk gemaakt worden dat er voorzichtig moet omgesprongen worden met het materiaal en neemt men best een spelletje dat gemakkelijk uitgevoerd kan worden (vb.: tennis). De Wii heeft een zekere aantrekkingskracht, leerlingen willen er mee spelen. De leerlingen die zich goed inzetten, zouden beloond kunnen worden met het mogen spelen op de Wii.

Xerbike[bewerken]

Wat is het?[bewerken]

Xerbike is, zoals de naam doet vermelden, een combinatie tussen fietsen en gamen. Het is een getransformeerde fietsergometer die aangesloten wordt aan een spelconsole. Het computerscherm van de fiets geeft geen hartslag, snelheid, calorieverbruik en afstand weer zoals deze van een gewone fietsergometer, maar bestaat uit een playstation 2 console die dient als stuur van de fiets. Het principe van de Xerbike komt erop naar dat hoe harder je fietst, hoe sneller je in de virtuele wereld op het scherm zal gaan. Bv.: ben je een racegame aan het spelen, dan zal je auto sneller rijden naarmate je harder trapt op de fiets. De console zelf heb je nodig om je wagen op het circuit te houden natuurlijk.

Voordelen[bewerken]

Vaak wordt fietsen op een fietsergometer als saai en eentonig ervaren door de mensen. Door de Xerbike zal het fietsen een heel stuk aantrekkelijker worden. Aangezien interval training een goede manier is om je conditie te verbeteren, zal het spelen van enkele races na elkaar je cardiovasculaire systeem op de proef stellen. De Xerbike is naar nederlands onderzoek overeenkomstig met 9METs, wat erop neerkomt dat de Xerbike even inspannend is als bv. een partijtje tennis of een rustige jogging.

Nadelen[bewerken]

Het nadeel van de Xerbike is dat het geen goedkoop speelgoed is. Het is een dure investering en de vraag is of je kind en jezelf het inderdaad zo veel aantrekkelijker zullen vinden als de gewone fietsergometer. Als je met twee wil spelen, moet je meteen al 2 Xerbikes kopen, wat de kosten nog hoger de lucht injaagt. Behalve de prijs zitten we ook nog met de vraag of er wel genoeg ruimte is voor zo een fiets te zetten in je huiskamer. Of deze Xerbike bij je interieur past, blijft ook nog de vraag.

Toepassing in het onderwijs[bewerken]

Net zoals voorgaande actieve games, kan ook de Xerbike mits enkele aanpassingen geïmplementeerd worden in de lessen lichamelijke opvoeding. Zoals vermeld bij de nadelen zal de school een heuse investering moeten doen om enkele van deze fietsen aan te kopen. Het zou veel makkelijker en voordeliger zijn voor een school om enkele normale mountainbikes aan te schaffen en de kinderen elke week een fietsroute te laten doen, maar dan verlies je natuurlijk weer een deel aantrekkelijkheid. Wel kan bv. in combinatie met andere actieve games een infoles gegeven worden waarbij de kinderen meer info krijgen omtrent de toestellen. Zo hoeft de school geen dure investering te doen en krijgt de producent van de Xerbike nog extra reclame. Indien de school toch beslist om zulke Xerbikes aan te schaffen, moet men nog zien hoe men deze kan implementeren in een les. Er zullen steeds meer leerlingen dan fietsen zijn dus een zal de boodschap blijven.

Eye Toy 'Kinetic Combat'[bewerken]

Wat is het?[bewerken]

Ook Kinetic Combat is een "fitnessprogramma" dat zich totaal richt op het fitter maker van jou als gamer. Of je dan nog van een game kunt spreken, is de vraag maar het is met een EyeToy camera en er zitten spelletjes in, dus het zal wel een game zijn. Kinetic Combat biedt een trainingsprogramma van 16 weken aan. Allereerst zul je wat vragen moeten beantwoorden over je lichaam (zoals lengte, gewicht), waarna je nog wordt gepolst over je martial arts ervaring. Vanuit die vragen wordt bepaald op welk level je zit en kun je beginnen aan je eerste routine. Het spel is onderverdeeld in verschillende zones die allen samen het hele lichaam trainen. De Dragon zone is een soort introductie, de Tiger zone richt zich meer op kracht en uithoudingsvermogen, Mantis gaat over snelheid en reactievermogen en Phoenix brengt al deze zones samen. In je training kun je elke paar dagen een routine van een uur doen, welke weer onderverdeeld is in een warming-up, oefeningen en een cooling-down. In de oefeningen is het de bedoeling om je trainer zo goed mogelijk na te doen. Je ziet rechts in beeld je trainer en links in beeld jezelf met een silhouet van je trainer. Doe je de oefeningen goed na, dan krijg je een goede score. Het trainingsprogramma past zich vervolgens aan op jouw niveau.

Voordelen[bewerken]

In tegenstelling tot de andere actieve games, heb je voor dit spel relatief weinig materiaal nodig. Enkel een spelconsole en de eyetoy, welke niet groter is dan een gemiddelde webcam, volstaan om aan deze training deel te nemen. Wel zal je wat ruimte moeten maken om de oefeningen uit te voeren aangezien je de nodige trappen en slagen dient uit te voeren. De grootste voordelen van deze game zijn niet zo zeer cardiovasculair gericht maar eerder gericht op technische vooruitgang in de vechtsport en lenigheid van het lichaam. Naast dit feit is de eyetoy vrij goedkoop in tegenstelling tot andere actieve games zoals de DDR of de Xerbike.

Nadelen[bewerken]

Deze game lijkt niet zo zeer de fysieke fitheid van de kinderen aan te spreken maar eerder de technische kant van een sport. De kinderen zullen er dus niet meteen fitter door worden. Men kan niet de hele klas tegelijk aan het werk zetten. Men moet zeer voorzichtig zijn met het materiaal.

Toepassing in het onderwijs[bewerken]

Dit actieve spel is toe te passen in het onderwijs maar niet tijdens de les LO specifiek. Dit zou enerzijds van pas kunnen komen tijdens een infoles in combinatie met andere actieve games maar zou zeker te kort schieten om de lesdoelen van de lichamelijke opvoeding te bereiken. Wel kan het bijvoorbeeld als een gratis naschoolse activiteit worden aangeboden net zoals alle andere games. Een soort van extra cursus waar kinderen op een gezondere manier kunnen komen gamen. Aangezien niet alle kinderen gelijktijdig bezig zullen zijn, kunnen de personen die langs de kant zitten bv. geïnformeerd worden omtrent voeding en de nadelige effecten van te veel met videospelletjes te spelen.

Microsoft Kinect[bewerken]

Wat is het?[bewerken]

Microsoft kinect is de nieuwe bewegingsgevoelige controller voor de Xbox 360 en het is een beetje te vergelijken met de wii en de move van sony voor de ps3. Maar in tegenstelling tot de wii en move, heb je geen controller meer vast en gaat alles via de camera’s die aangesloten zitten op de xbox. Dit systeem kan gebruik maken van vele games, denk hierbij maar aan super Mario en sport games. Het systeem is pas nieuw en moet nog gelanceerd worden in verschillende landen.

Toepassing in het onderwijs[bewerken]

Dit systeem lijkt mij zeer goed toepasbaar in de les lichamelijke opvoeding. De kinderen sporten eens op een totaal andere manier dan ze gewoon zijn. Je kan ze gemakkelijk in groepjes laten werken en wedstrijdjes tegen elkaar laten spelen. Je moet als leerkracht niet elke week gebruik maken van dit systeem maar een aantal keer per jaar kan al een goede stimulans zijn voor de leerlingen. Je kan ook een klassement aanmaken en zo komt het competitive gehalte meer naar boven. Het is niet echt voor de fitheid van de leerlingen te verbeteren maar vooral voor het plezier. Je kan bevoorbeeld een soort sportdag organiseren voor heel de school

Voordelen[bewerken]

Voor de leerlingen zal dit eens een totaal andere manier van sporten zijn en kunnen ze kennis maken met verschillende soorten sporten die je normaal niet kunt geven op een school. De leerlingen gaan door games meer gemotiveerd zijn want dit doen ze ook thuis en met hun vrienden. Als leerkracht heb je minder materiaal nodig dan bv: de wii of de move.

Nadelen[bewerken]

De prijs voor het systeem is duur en als school heb je er dan nog meerdere nodig dus het is zeer duur voor een school. De installatie van meerdere systemen neemt zeer veel tijd in beslag. Je hebt als school, als je gebruik wilt maken van dit systeem, ook zeer veel plaats nodig.

Referenties[bewerken]

Informatie afkomstig van http://nl.wikibooks.org Wikibooks NL.
Wikibooks NL is onderdeel van de wikimediafoundation.