Speels leren/Maze

Uit Wikibooks
Naar navigatie springen Naar zoeken springen
P Education.png
67. Onderwijs en opleiding

Use Brain.gif
Speels leren

De maze is een 3d leergame waarin men door een vragendoolhof beweegt en kan ontsnappen indien men door de gemaakte keuzes voldoende inzicht geeft over welke leerstijl men beschikt in een bepaalde context.

Leeranalyse[bewerken]

Speler[bewerken]

Voor het poppetje dat de speler weergeeft die door het doolhof beweegt, zouden we een passende avatar kunnen kiezen, die meteen al wat verteld over de voorkeuren (sportief of slim, standaard of excentriek). Voor de beleving zal de game echter worden gespeeld vanuit het perspectief van de speler.

Adviseurs[bewerken]

De speler wordt bij deze analyse van het leren geholpen door de 2d karakters

  • Socrates (de vragensteller),
  • Archimedes (de AI die aangeeft via een 2d kaart waar men zich in de doolhof bevindt) en
  • Orunmila (die aangeeft welke vorm van leren passend is door je een spiegel voor te houden)

die allen als een soort game-menu steeds in beeld zijn. De game is niet bedoeld om labels te geven aan de lerende, maar om spelenderwijs de speler meer bewust te maken van dat iedere mens voorkeuren heeft voor leren en dat bij elke voorkeur een bepaalde leervorm het beste past.

Socratisch[bewerken]

In het leren kennen we een vraagmethode genaamd de Socratische methode. Socrates wilde iemand zichzelf laten leren kennen en deed dat onder meer door het stellen van heel veel vragen. De filosoof Socrates leefde zo'n 2500 jaar geleden en liep destijds pleinen en markten af om mensen te bevragen. Hij wist dat hij niets wist en zag in de dialoog met anderen de kans om te komen tot ware kennis, maar ook om de ander te bevrijden van misvattingen.

De beweging door het doolhof wordt door de controls gestuurd. Maar of een deur open gaat of dicht wordt bepaald door de antwoorden op vragen van Socrates in de vorm gegoten van een puzzel. We kiezen voor Socrates als menu-avatar om de gebruiker te wijzen op de methode die de AI gebruikt om je te leren kennen. Er is altijd een vraag die als hint dient om te escapen uit de room. De puzzel kan simpelweg zijn een bepaalde deur (lees symbool op de deur) kiezen of bijvoorbeeld bepaalde spullen of aanpak kiezen en daarmee kun je de puzzel oplossen en een deur openen.

AI[bewerken]

De game beschikt over een kunstmatige intelligentie (KI of AI) die door de keuzes die een speler maakt, kan vaststellen welke voorkeuren iemand heeft wat betreft het leren. Naarmate de AI zekerder wordt over die voorkeuren (leerstijl), zal men dichter bij een van de 4 uitgangen geraken. Dit kan doordat er deuren die rondom de speler zijn die een doolhofgang openen of juist afsluiten. Het uitgangspunt van de AI is dat men twee keer een keuze moet maken die bij een leerstijl hoort ter bevestiging. Dus als een speler twee maal consistent zich volgens een leerstijl gedraagt, dan pas wordt die leerstijl aan hem of haar toegekend. Dit betekent dat het doolhof moet bestaan uit 9 escaperooms. Een speler zal uit minimaal 2 escaperooms moeten ontsnappen.

Leerwerelden[bewerken]

De praktijk is dat niet alle mensen waarschijnlijk eenduidig in te delen zijn en een mix zal vormen van twee stijlen. In dat geval zal de speler 3 escaperooms nodig hebben om de dominantste van de twee stijlen te bepalen. Wel zijn ter tegenstellingen te herkennen in de leerstijlindeling: betekenisgericht versus toepassingsgericht en reproductief versus productief. Als een speler eenmaal op het pad is van bijvoorbeeld een productieve leerstijl en hij doet iets wat reproductief is, dan laat de game hem terugkeren waar hij vandaan komt. Tis het een of het ander immers. Als een speler echter geen tegenstrijdige antwoorden geeft dan zijn er maximaal 12 uitgangen uit het doolhof. De game zal echter bij iemand met een combinatie uiteindelijk de dominantste als uitgangspunt kiezen en daarop zijn advies baseren. Dus een uitgang leidt een van de vier leerwerelden die hoort bij de dominantste stijl. Naar elke leerwereld leiden dan 3 uitgangen.

Leerstijl[bewerken]

Test[bewerken]

De uitgangen van het doolhof staan symbool voor de 4 leerstijlen waarin men de speler tracht in te delen; de reproductieve, de toepassingsgerichte, de betekenisgerichte en de productieve leerstijl. Deze leerstijlen zijn normaal aan de context gebonden, dat is niet meegenomen in deze beschrijving. Om bij een van die uitgangen te komen moet een speler vanuit een centrale ruimte ontsnappen om dan via doolhofgangen een volgende ruimte te vinden. Na het binnentreden van een volgende ruimte sluit achter hem een deur en moet hij uit die ruimte ontsnappen. De wijze waarop hij ontsnapt bepaald welke van de vier deuren van die ruimte voor hem openen. Deze escaperooms bevatten dus uitdagingen of vragen waarop de AI kan vaststellen hoe iemand met een bepaalde leerstijl zou reageren. Als diegene dat voldoende keren consistent blijft herhalen, dan krijgt de AI voldoende zekerheid over die leerstijl. Het is in feite een interactieve psychologische test.

Inzicht[bewerken]

Met het inzicht over de leerstijl van de speler kan de AI passende suggesties doen over leren. Deze suggesties worden beter naarmate de AI de gebruiker beter kent. Deze suggesties zijn het resultaat van wiskundige berekeningen ("machine learning") op de geleverde keuzes. Om dit te visualiseren zouden we de wiskundige Archimedes kunnen inzetten die erom bekend staat om patronen in het zand te maken om inzicht te krijgen. Dus na een antwoord of een reeks antwoorden, zien we in dat Archimedes opnieuw je positie in het doolhof berekent en Orunumila meer duidelijk geven over de leerstijl van jou als speler.

De open kaart[bewerken]

Door middel van vragen stellen, speelt Socrates open kaart met je. Hij probeert zo zorgvuldig mogelijk te weten te komen hoe jij als speler bent en hoe jij in het spel staat. Het is aan jou om deze open kaart invulling te geven.

Het beeld[bewerken]

Archimedes geeft vorm aan jouw leerproces. Zo schept hij een helder beeld van jouw eigenschappen, om het bij jou passende pad te bewandelen in de zoektocht. Hoe jij dit pad bewandelt is helemaal aan jou om in te vullen en uit te werken.

De spiegel[bewerken]

De spiegel is het element dat de zelfreflectie in het leerproces vormgeeft. Orunmila is jouw gids in het weerspiegelen van jouw innerlijke zijn. Hij houdt je letterlijk een spiegel voor, om zo verder te kunnen komen na je zoektocht door de maze.

Leeradvies[bewerken]

Orakel[bewerken]

De "advisor" of "adviseur in het spel kan worden gesymboliseerd door de Afrikaanse evenknie van Socrates namelijk Orunmila. Orunmila weet op mythische wijze (orakel) - vanuit het perspectief van de gebruiker - zinvolle suggesties te doen over het leren. De uitgangen van de doolhof kunnen symbool staan voor de toegang tot een vorm van leren die bij iemands leerstijl past; passend leren.

Uitgang[bewerken]

Bij elke uitgang treft men een wereld aan die bij de leerstijl en de ambitie van zo vrij mogelijk leren past. Men krijgt dus een passend advies over hoe te leren:

Einde[bewerken]

De AI kan ook leren of dit advies juist is geweest door de speler ook de andere werelden te tonen en dan te laten kiezen. Bijvoorbeeld omdat de werelden rondom de maze in elkaar overgaan en je dus links en rechts van je in de verte de werelden zien die het dichtst bij het advies (de uitgang) staan. Als de keuze niet overeenkomt met het advies, dan is er blijkbaar iets te verbeteren aan het bepalen (de vragen of keuzes in het spel) van de leerstijl.

Een vervolg op de maze kan zijn de mission als game waarbij de inzichten over de leerstijl de manier van spelen van de mission game bepaald.

Bronnen[bewerken]

Verdieping[bewerken]

De volgende open en gratis bronnen kunnen helpen bij verdere verdieping in deze materie:

Soort Bron Link Beschrijving
Wiki Github HeDude Maze leergame Prototype van de Maze leergame ontwikkeld door studenten van het Alfa-college

Referenties[bewerken]

Informatie afkomstig van http://nl.wikibooks.org Wikibooks NL.
Wikibooks NL is onderdeel van de wikimediafoundation.