Speels leren/Leergames

Uit Wikibooks
Naar navigatie springen Naar zoeken springen
P Education.png
67. Onderwijs en opleiding

Use Brain.gif
Speels leren

Een leergame is een (computer)spel die de gebruiker ondersteunt in het leren. Het verschil met een educatieve game is dat een leergame het leren zelf als leerdoel heeft en niet een bepaald onderwerp of vak. Een leergame maakt gebruik van leertechnologie en leert daarmee de gebruiker om beter te leren. Een leergame heeft als bedoeling de lerende te leren om op een succesvolle manier meer regie te geven over zijn eigen leren en kan daarom zelf redelijk sturend zijn (in het begin) als het gaat om het versterken van metacognitie.

Voorwaarden[bewerken]

Games hebben de mogelijkheid een effectief en efficiënt instrument te leveren voor leren[1], onbewust leren en voor het leren leren. Games geven bijvoorbeeld direct feedback en besteden veel aandacht aan hoogwaardige instructie. Als men effectief wil leren is het verstandig een game te zoeken die men al kent en in die game aan te sluiten bij wat men al weet. Spellen die naast vermaak ook een ander doel nastreven, zoals in dit geval leren, noemt men vaak "games that matter", "games with a purpose" of nog vaker "serious games". Voor het leren is het van belang dat games zoveel mogelijk play zijn, of anders gezegd dat ze veel vrijheid hebben om zelf de game met eigen regels te vormen of naar eigen inzicht te spelen. De krachtigste leergames stimuleren het zelf denken en creativiteit. Lego is dus prima, als je handleidingen weglaat! Als de game al iets doceert dan is het over het leren zelf en niet over een onderwerp.

Games kennen veel eigenschappen die we als analogie kunnen gebruiken voor concepten uit het leren. Omdat we deze eigenschappen al kennen, zullen we de verwante leerconcepten sneller en diepgaander eigen kunnen maken. Bijvoorbeeld het concept vrijheid. Leren bezorgt je vrijheid, dit kan worden symboliseert in speels leren door meer vrijheidsgraden (unlocken van levels). Meer voorbeelden van analogieën zijn:

  • Net als resources nodig zijn om om te zetten in dingen of energie (door te smelten, te verbinden, te katalyseren of te voeden), heb je leermiddelen of leerobjecten nodig om je leren te synthetiseren. Deze resources kun je vinden op bepaalde plekken.
  • Net als items, artifacts, building blocks enzovoort bouw je met kleine leereenheden steeds grotere leereenheden op.
  • Net als bij onderzoeken in games ontvang je in het onderzoekend leren ook steeds meer tools waarmee je toegang krijgt tot nieuwe leerobjecten.
  • Net als bij het ontwerpen van je eigen leeromgeving kun je in games vaak je eigen huis, stad, rijk of wereld creëren.
  • Net als bij de missie in een game kun je leerdoelen samenstellen door het (leer)gebied (area) te kiezen van je uitdaging, het level waarop je de missie uitvoert, de opbrengst of goal van de missie en wat je als gereedschapskist of toolbox nodig hebt.
  • Net als bij multiplayer leer je effectiever (sociaal constructivisme) als je dat samen met anderen doet. Ervaren en ambitieuze gamers doen veel moeite om een ideaal team samen te stellen om een campaign succesvol af te ronden.
  • Net als de status in een game door ervaring en waardering kan groeien, kun je ook in het leren een andere rol toe-eigenen (buddy, ervaringsdeskundige, expert).
  • Net als likes krijg je in het leren een waardering door cijfers.
  • Net als badges in games krijg je in het leren certificaten of overgangsrapporten wat weer speciale toegang geeft tot andere games of game-onderdelen.
  • Net als in een end-game heb je ook een hopelijk vermakelijk feest bij je eindexamen, diplomering of promotie.

Types[bewerken]

De volgende type leergames kunnen we onderscheiden op grond van de mate van vrijheid (fixed versus free) wat betreft de inhoud en het spel. De voorkeur voor een bepaald type spel is te koppelen aan de (meest waarschijnlijke) leerstijl van de speler in een bepaalde context. Daarop kan men afleiden welke vorm van leren het beste bij de speler zal aansluiten. Hieronder zijn als voorbeelden vormen van vrij leren opgenomen.

Types Fixed
Content
Free
Content
Fixed
Play
Mission games
Reproductieve leerstijl
Model leren
Simulation
Toepassingsgerichte leerstijl
Ontwerpend leren
Free
Play
Adventure game
Betekenisgerichte leerstijl
Onderzoekend leren
Sandbox
Productieve leerstijl
Ondernemend leren

Als iemand natuurlijk zelf een game voor zijn leren ontwerpt dan is er sprake van de hoogst mogelijke vrijheid en daarmee de ultieme leergame. Veel moderne games hebben overigens de verschillende types geïntegreerd. Zo kun je bijvoorbeeld in het als sandbox game gekwalificeerde Astroneer ook missies volgen, bouwen of ontdekken.

Ideeën[bewerken]

Multiwall[bewerken]

Iedereen bouwt tijdens zijn leven op grond van goedbedoelde adviezen een muur om zich heen. Deze wand is samengesteld uit meerdere lagen door verschillende actoren uit de omgeving; ouders, familie, vrienden, leraren, geestelijken enzovoort. In deze game wordt deze muur steun voor steen en laag voor laag verlaagd zodat de speler steeds meer zicht krijgt op wat voor de speler zelf van belang is. Aangeboren gewoontes die zorgen voor een gelukkig leven voor de speler zelf in plaats van anderen. Dit spel draait zodoende niet om leren, maar om afleren. Het afbreken van de meerwandige muren die anderen om ons heen hebben gemetseld en ons beperken in het leren. Als stoothamer kan men versterkende overtuigingen inzetten die onderdelen van de muur slopen.

Memory[bewerken]

Onderwijstaal

Een spel die ieder mens wel eens heeft gespeeld is memory. Een manier om snel nieuwe concepten te leren is door aan te sluiten bij concepten die veel overeenkomsten hebben. Bijvoorbeeld woorden uit twee talen die hetzelfde klinken en dan de kleine verschillen in schrijfwijze uit te vergroten. Of een plaatje die men herkent te koppelen aan een woord uit een andere taal (een mens is van nature visueel ingesteld). Door dit stapsgewijs op te bouwen (bijvoorbeeld als volgt)

  1. plaatjes met woorden erin uit bekende taal matchen
  2. plaatjes met woorden erin uit nieuwe taal matchen
  3. plaatjes en losse woorden uit nieuwe taal matchen
  4. woorden uit bekende taal met woorden uit nieuwe taal matchen

kan men door aan te sluiten de nieuwe taal bewust verbinden in het hoofd met een nieuwe taal. Men reguleert het koppelen aan bestaande kennis zelfbewust. Men kan dit onthouden nog versterken door van de plaatjes een boeiend (inzet emoties) verhaal te laten maken (nog beter als songtekst onder muziek) en te plaatsen in een geheugenpaleis. Ook kan men geluiden (uitspraken) van het woord toevoegen om nog meer gebieden in de hersenen te activeren. Dus het spel memory wordt bewust gespeeld om niet alleen het geheugen te versterken, maar ook te leren hoe je beter kunt onthouden (leren leren).

In plaats van een spreektaal kan de game ook worden ingezet om de taal van het onderwijs te leren. Taal is ook een vehikel waarmee je een referentiekader opbouwt[2]. Voordeel daarvan is dat wanneer men de taal van het leren zich eigen maakt, men vanzelf ook op die manier gaat denken en toepassen, dus een transitie van binnenuit ontstaat; men leert leren.

Het bewust leren kan door de game worden ondersteund als deze bijvoorbeeld eerst de gebruiker zijn eigen manier laat doen om een reeks woorden uit een vreemde taal te leren. Dan kan die voorkeursstrategie worden vergeleken met de snelheid van en de hoeveelheid woorden die men kan onthouden door het spelen van de game. Men kan de memory game zelfs wetenschappelijk valideren door bij een grotere groep mensen dit toe te passen en te variëren binnen dezelfde persoon. Omdat de eigen strategie heel verschillend kan zijn van persoon tot persoon dient in de wetenschappelijke analyse bepaalde vaste deelstrategieën te worden vergeleken door ze wel of niet toe te passen; bepaalde stappen uit de opbouw aan of uit te zetten.

Maze[bewerken]

Ken uzelf

De maze is een game waarin we ervaren dat leren is als een doolhof. Elke keer denk je dichter bij de uitgang te komen, maar dan blijkt er een ineens hek tussen te staan. Steeds meer games en andere software programma's zoals zoekmachines, hebben een kunstmatige intelligentie (KI of AI) die jou al doende beter leren kennen. Op die manier krijg je naarmate je het programma meer gebruikt, passender suggesties qua passies en talenten.

Echter, je hebt zelf nauwelijks inzicht in hoe die AI dat doet en hoe goed de AI je al kent. Ook voor de AI ben je aanvankelijk een doolhof. Afhankelijk van de consistentie (eerlijkheid) waarmee jij keuzes in het programma maakt en hoe complex je als persoon in elkaar steekt, zal de AI steeds meer duidelijkheid en zekerheid krijgen over de te volgen weg. Dit lijkt op het steeds minder verstrikt raken in een doolhof of maze.

Als we dit proces in een doolhof weergeven; de positie van de AI geeft aan in hoeverre hij je kent en de beweging die je mag maken laat zien welke keuze de AI verrast (verder in het doolhof verstrikt raakt) of bevestigt (naar de uitgang brengt), dan kun je wat de AI over jou leert visualiseren. En dat geeft weer inzicht in jezelf. Je zou dit ook met credits of coins die je verzamelt kunnen symboliseren.

Wat een AI doet is in feite vragen over jou beantwoord zien te krijgen. Wat is je favoriete hobby, met wie heb je het liefste contact, welke spullen vind je het leukst enzovoort. Deze vragen worden ons echter niet rechtstreeks gesteld, maar afgeleid uit onze klikkeuzes en zoekopdrachten als het gaat om bijvoorbeeld de Google AI. Dat is een gemiste kans om iets over onszelf te leren.

Voor het speels leren, zullen de vragen gericht zijn op iemands voorkeuren voor het leren. Zo kan de AI leervoorkeuren vaststellen en die terugkoppelen. Op die wijze kan een bekend spel, de maze of doolhof, worden ingezet om inzicht te krijgen in je eigen leerstijl.

Lees meer hierover in het hoofdstuk Maze.

Mission[bewerken]

Stel we maken een afspraak. Dan is het belangrijk dat ik plaats en tijd noem. Immers, anders als we niet beide precies benoemen, dan gaan we elkaar niet ontmoeten. Dit lijkt vanzelfsprekend, maar is dat ook in het onderwijs wel zo? Als je een docent vraagt; "wat dienen de leerlingen te leren", dan krijg je nogal eens als antwoord paragraaf 14, hoofdstuk 3. Als je dan vervolgens vraagt; "wat leren ze dan?", dan wordt het lastig. De tijd wil vaak nog wel, maar de plaats?

Leerdoelen specificeren is een lastige, tijdrovende en saaie activiteit. Maar als ik het niet goed genoeg doe, dan krijgen we problemen met onze afspraak. Als ik "Nieuw" vergeet, als ik in Nieuw Amsterdam wil afspreken, dan kan er wel eens 200 km tussen ons komen te zitten. En als ik het niet beperk, dan wel een hele oceaan (New York). Leerdoelen dienen daarom SMART te zijn geformuleerd (specifiek, meetbaar, acceptabel, realistisch en tijdgebonden). Hoe kan een game dit leuk maken, makkelijker en sneller?

In feite doen we dit al in games of navigatiesystemen. Als we een missie kiezen in een game, dan kies je een plaats, een gewenste aankomsttijd. een passend voertuig, wat je meeneemt voor de reis (rugzak) en wat je denkt te halen uit de missie. Eem missie is in feite het vooraf verzinnen van een verhaal (dit kan leiden tot leeractiviteiten die leiden tot bepaalde leerdoelen) of het achteraf vertellen wat er is gebeurd (een portfolio om eerder verworven competenties aan te tonen). Verhalen vertellen is tegelijkertijd ook een sterke leermethode niet alleen om dingen te onthouden, maar ook om beter te begrijpen en beter te plannen.

Lees meer hierover in het hoofdstuk Mission.

Merge[bewerken]

We hebben allemaal wel eens gespeeld met Lego. Door allerlei blokjes met verschillende vormen, kleuren en aantallen noppen, aan elkaar te verbinden, kunnen we van alles bouwen. Dat kan braaf de manual opvolgend, maar ook geheel vrij al spelend. We kunnen het vrije leerproces gebruiken om te leren leren. Dat begint met het verzoek om met het lego bouwwerk iets uit te beelden dat de eigen wensen of doelen als uitkomst van een leerproces visualiseert. Stel men wil een grote IT-entrepreneur worden alla Steve Jobs, dan kan men zijn gezicht nabootsen, maar ook een Apple computer of het logo bouwen. Wat men kiest zegt al iets over welke aspecten met van het doel interessant vindt: de persoonlijkheid, het mooie product of het bekend zijn. Met andere woorden, het bouwen zet je aan het denken en concretiseren van wat je wenst te bereiken.

We kunnen dit concretiseren van je eigen wensen nog verder uitdiepen. Hoe is het gezicht opgebouwd, ogen, mond, oren enzovoort? En een oog zal weer opgebouwd zijn uit meerdere legoblokjes. Als we deze blokjes beschouwen als elementaire eenheden die een deelconcept weerspiegelen van het hoofdconcept Steve Jobs, dan krijg je inzicht welke concepten er nodig zijn om een bepaalde wens te realiseren. Het voordeel van deze benaderwijze (een hoofdconcept ontleden in samenstellende deelconcepten) is dat zowel de context als het nut is gewaarborgd. Immers, het plaatsen van een los legoblokje (lees concept) op de juiste plek, maakt de context visueel meteen duidelijk. Omdat de bouwer vrij zijn bouwsel bepaald afhankelijk van de eigen voorkeuren, is ook het nut van de concept meteen duidelijk voor de lerende (zie leernut).

Een overzicht van de concepten die leiden tot een groter concept dat men nastreeft, helpt bij het maken van een leerdoel-hiërarchie; een ordening van leerdoelen die uiteindelijk leiden tot een overkoepelend leerdoel. Het helpt subleerdoelen specifiek maken en realistisch, twee aspecten van een SMART (specifiek, meetbaar, acceptabel, realistisch en tijdgebonden) leerdoel. En SMART leerdoelen zijn cruciaal om effectief dus doelgericht te kunnen zijn. En aangezien de kwaliteit van leren een integraal over de tijd is van het product van effecticiteit en efficiency, dus ook cruciaal voor een hoge leerkwaliteit.

Mind[bewerken]

Op het moment dat de leercontext een sociale component heeft, spelen anderen een rol in iemands leren; de leeractoren. Het kan voor het leren leren handig zijn de invloeden, spelregels en de bewegingsruimte van deze leeractoren heel inzichtelijk te maken voor de lerende. Denk aan schaken waarin allerlei schaakstukken bepaalde invloeden op elkaar uitoefenen (aanvallen of verdedigen) en op bepaalde vakken (32 witte en 32 zwarte velden) van het schaakbord mogen bewegen (de pion, de koning, de dame, de loper, de toren en het paard hebben elk een andere vrijheid om, zich te verplaatsen).

In een game zou men een eigen soort schaakspel kunnen ontwerpen; welke stukken (spelers) zijn er, welke ruimte mogen deze op de lappendeken (bordspel) innemen (spelregels) en wanneer is er sprake van winst (spelbegin en speleinde). Vanuit deze game opzet kan de lerende ook verkennen welke leerstrategieën tot de meeste winst leiden (hoogste leerkwaliteit) (strategy game).

Minecraft[bewerken]

Leerobjecten kunnen we opvatten als onderwijsblokken. De blokachtige benadering die we kennen van Minecraft, kan dit modelleren. Deze blokken, ook wel voxels genoemd, kunnen net als leerobjecten worden geassembleerd tot een grotere blok of worden afgeleid van een bestaande blok. Het spelen van Minecraft is populair en wordt door velen als heel lerend beschouwd. Minecraft kan men uitbreiden met zogenaamde mods geschreven in Java. Daarnaast kan men een eigen server draaien waaraan gebruikers online kunnen participeren. Deze functionaliteit maken het mogen om met een relatief kleine inspanning een Education Design server in te richten. Via deze server bouwen gebruikers hun onderwijs. De server zorgt ervoor dat de bouwwerken worden vertaal naar Learning Objects die bijvoorbeeld in een Blockchain kunnen worden gedeeld. Er zijn ook open source alternatieven voor Minecraft (Eduvoxel bijvoorbeeld) die men naar eigen inzicht kan aanpassen. Om een eigen MineCraft server te realiseren dienen de volgende zaken gebouwd te worden:

  • Eigen texture pack
  • Eigen wereld
  • Eigen mods

Voor het laatste is het nodig om Bukkit te gebruiken als gemodificeerde versie van de Minecraft software.

Met plug-ins is het al mogelijk om een handelssysteem in leerachitecturen te introduceren, zoals het kopen van een eigen perceel waar men zijn eigen ontwerp kan bouwen. Of koop items van andere spelers die hun eigen winkel runnen. Er zijn verder tal van voorbeelden van het gebruik van MineCraft als een volledig rollenspel (RPG). Men kan in MineCraft een eigen thema, skin en avatar kiezen of zelfs ontwikkelen. Spelers kunnen communiceren via tekst in de console, en de meesten van hen spreken via Voice over IP (VoIP) door bijvoorbeeld Skype of Google Chat. In MineCraft kun je machines bouwen die automatische taken kunnen uitvoeren.

De gedachte om met blokken de onderwijsarchitectuur te visualiseren is geïnspireerd op de LEGO SERIOUS PLAY methode. De leerlingen bedenken eerst een idee en proberen dit (eventueel middels een metafoor) dit te bouwen in MineCraft. Hun bouwwerk delen ze met andere spelers in de hoop te komen tot verbindingen om zo een gezamenlijke wereld te bouwen. De leerlingen blikken terug op het proces en proberen zo de belangrijkste leerdoelen te achterhalen en hoe ze dit kunnen bewijzen in hun portfolio.

In de game hebben de bouwers de beschikking over een inventory met daarin de mogelijkheden om

  • processen (redstone en command blokken)
  • blokken
  • tools
  • potion
  • spawners

in te zetten. Hiermee kunnen de bouwers hun

  • uiteindelijk doel van hun ondernemend project uitbeelden; het WAT,
  • kiezen welke players deelnemen; het WIE en
  • de uitdaging om dat te bereiken modelleren in een Quest; het HOE.

In MineCraft kun je met een speciaal blok (Craft blok) spullen maken door verschillende onderdelen samen te smelten. Met een zogenaamde Texture pack kan qua uiterlijk het blok worden omgezet in eentje waarin je de verschillende onderwijsfuncties in een leerobject (leerblok) kunt samensmelten. Een bepaald leerblok kan dan uit een of meerdere onderwijsfuncties zijn samengesteld. Een blok of groep van blokken wordt een volwaardig leerobject als alle onderwijsfuncties samen aanwezig zijn. In MineCraft kun je dieren, mensen, wezens en planten spawnen en kun je acties laten uitvoeren en zelfs daarbij laten veranderen. Dit kan analogie zijn voor hoe je met anderen zaken kunt laten groeien en veranderen. In MineCraft server kun je bankieren als plug-in installeren. Je komt dan bijvoorbeeld binnen met een banksaldo van 20.000 euro. Dan kun je daar werk zoeken of een winkel op te zetten om meer geld te verdienen om een plot (stuk land) te kopen of een lening af te betalen. Deze online role-playing kun je zien als serious gaming als voorbereiding op de echte wereld. Deze rollen kunnen echte spelers zijn of virtuele spelers (computer). Op de server kunnen de spelers ook onderhandelen om plots van elkaar te kopen. Op een plot kun je bouwen met een bouwteam (goede bouwers) en hier moet je een bouwvergunning aanvragen en een bedrijfsvergunning (inschrijving KvK) als je een shop start. Politie en CIA als rolplating is ook aanwezig om te zorgen voor eerlijk handelen.

Bronnen[bewerken]

Verdieping[bewerken]

De volgende open en gratis bronnen kunnen helpen bij verdere verdieping in deze materie:

Soort Bron Link Beschrijving
Wiki Github HeDude Maze leergame Prototype van de Maze leergame ontwikkeld door studenten van het Alfa-college

Referenties[bewerken]

  1. De Schutter, Bob, and Vanden Abeele, Vero. Digitale Spellen Als Bron Van Leren. Groep T; Leuven, 2008. Web.
  2. Pijpers, G. , Het informatieparadijs, Uitgeverij Haystack, 2011, EAN: 9789461260024
Informatie afkomstig van http://nl.wikibooks.org Wikibooks NL.
Wikibooks NL is onderdeel van de wikimediafoundation.