Speels leren/Gebruiker

Uit Wikibooks
Naar navigatie springen Naar zoeken springen
P Education.png
67. Onderwijs en opleiding

Use Brain.gif
Speels leren

Bouwer[bewerken]

A learning game has different views depending on the public

Gamemodes[bewerken]

De onderwijsnemende is diegene voor wie de game is gebouwd en die de game zal spelen. Echter, er zijn meer gebruikers die elk een eigen perspectief op de game (te vergelijken met een gamemode), die de onderwijsnemende speelt, hebben. Een onderwijsarchitect kan de game vullen met onderwijsarchitectuur, onderwijsmethoden en onderwijsontwikkelaars aansturen om te komen met leerdomeinen en leercontent. Een onderwijsgever kan de gamedata gebruiken om het leerproces van de onderwijsnemende of een groep van onderwijsnemenden te monitoren. Dat kan vertrouwen opwekken in de game en de vrijheid die de onderwijsnemende in het leren neemt. Omdat we het hier hebben over gaming software zal die door een onderwijstechnoloog dienen te worden geïnstalleerd en beheerd als service naar de gebruikers. In feite is de game zelf dus maar 1 aspect van de werkelijke software die nodig is om speels te leren.

Rollen[bewerken]

Uiteraard kan een gebruiker meerdere rollen aannemen. Voor leren leren, levens lang leren, zelfverantwoordelijk leren, vrij leren en ondernemend leren is dit een aanrader. Je ontwerpt je eigen onderwijs binnen een game die je zelf ergens installeert en waarbij je je eigen leerproces reguleert en bewaakt.

Lerende[bewerken]

Vrijheid[bewerken]

Speels leren zorgt voor een optimale vrijheid in leren voor lerenden die een reproductieve leerstijl hebben, dus eigenlijk graag willen dat een anders zegt wat ze moeten doen of een ander graag nadoen. Bij speels leren worden de spelregels, speelveld en speldoel extern bepaald, maar daar binnen is er alle ruimte ook om die spelregels te overtreden. Speels leren sluit aan bij de natuurlijke manier waarop mensen leren en is daarom voor alle type lerenden een fijne manier van leren.

Z[bewerken]

De huidige generatie Z is opgegroeid met ICT en alle technische snufjes voor leren die daardoor beschikbaar zijn gekomen; YouTube, Spotify, fora, (v/b)logs, social media, wiki's, e-books en games. En tegenwoordig worden moderne games ook vergezeld van die andere snufjes; zoals tutorials op YouTube, Gamepedia als wiki, discussies tijdens het spelen via social media enzovoort. Los van de intelligente algoritmes en andere beïnvloeding door deze games, lijkt de huidige generatie redelijk vrij te zijn tijdens het spelen, hoewel niet elke ouder dit spelen of spelen in het algemeen toejuicht. Men toch vaak de neiging heeft spelen als vijand van het leren te zien. Deze opvatting komt nog voort uit de tijd van het eerste georganiseerde onderwijs die ontstond met het ontstaan van steden en staten. Terwijl daarvoor ouders hun kroost voornamelijk hun gang lieten gaan.[1] Pas aan het einde van de negentiende eeuw zag men in dat deze opvatting, die vooral de kerk, het leger, de overheid en later de industrie diende, niet in het belang van het kind zelf was en brak er een gouden tijdperk van het vrije spel aan.[2] Deze werd in de jaren tachtig geleidelijk aan door de prestatiedruk en competitie (individualisme) weer ingeperkt ten behoeve van de kenniseconomie ten koste van het speels leren. Gelukkig laten vernieuwende onderwijsinitiatieven als bijvoorbeeld het entreprenasium en agora onderwijs zien dat we terug kunnen naar een samenleving waarin kinderen vrij en speels mogen leren zoals in de tijden van de jager en verzamelaars.[3]

Zelfontdekking[bewerken]

Voor de lerende is de mate van vrijheid van het spel te vergelijken met projectonderwijs. Immers men werkt binnen vastgestelde regels aan een gewenste leeruitkomst. In het ondernemend leren kan dit de plaats hebben van sturing op metaniveau. Het leren zelf is in ondernemend leren vrij; behalve de maatschappelijk regels kiest men zelf de leeruitkomst. Echter, om ondernemend leren tot een kwalitatief hoogstaande vorm van leren te krijgen is leren leren onmisbaar. De vrijheid die men heeft om het eigen leren in te richten, kan niet gepaard gaan zonder te eisen dat men met die vrijheid op een goede manier kan omgaan. Het leren leren is dus niet een kwestie van wel of niet kiezen. Daarom wordt de vrijheid in ondernemend leren wel eens samengevat als; "zelfgestuurde ontdekking door gestuurde zelfontdekking". Daarom past de mate van vrijheid die speels leren geeft heel goed bij ondernemend of vrij leren. Mits de spellen die men speelt als onderwerp of uitkomst beter leren leren of bewust leren heeft. Gestuurde zelfontdekking is ook de basis van een filosoof, guru of een therapeut; ze leveren allemaal vormen sturing zodat de ontvanger leert om regie over zijn eigen leren en leven te nemen.

Docerende[bewerken]

Dashboard[bewerken]

In ons onderwijssysteem begeleidt en beoordeelt een ander het leren van de lerende. Vanuit het spelen beschouwd heeft iedere speler een coach, zijn er spelregels bepaald en is er een jury die het spel beoordeelt. Dit deel kan grotendeels worden geprogrammeerd als het speels leren via een leergame gaat. De docerende kan via een dashboard zoals men die kent bij een strategygame de real-life vorderingen van zijn ontworpen onderwijs volgen. Hij kan ook met behulp van kunstmatige intelligentie deze laten simuleren, zodat hij vooraf kan zien hoe een bepaald ontwerp van zijn onderwijs zich mogelijk in de tijd zal ontwikkelen. Voorbeelden van hoe game-concepten kunnen worden ingezet om op een voor de meeste mensen bekende manier onderwijs te leren ontwerpen zijn (ontleend aan het strategisch spel Hearts of Iron IV):

  • Focus: Het kiezen van het belangrijkste waar men zich op wil richten; vrij leren waarna men een scenario kan kiezen.
  • Scenario: In welke leeromgeving vind het leren plaats (bedrijfstraining, klaslokaal, college of bijvoorbeeld een retraite).
  • Policy : Hoe wil men die focus bereiken; Speels leren, Onderzoekend leren, Ontwerpend leren of Ondernemend leren waarna men specifieke bijbehorende elementen kan kiezen.
  • Recruit & Deploy: Het kiezen van de actoren in het onderwijs (zoals de verschillende lerenden en docerenden) en hoe deze te verdelen in organisatievormen (mono, duo, triade, groep, cohort enzovoort).

Het langzaam opbouwen van de vaardigheid in onderwijsarchitectuur kan worden bewerkstelligd door te werken met levels zoals bij een game als Car Mechanic Simulator. Een hoger level betekent dan meer mogelijkheden en vrijheden, maar wordt daardoor ook complexer. Dat kan ook omdat de gebruiker vertrouwd is geraakt met eenvoudiger concepten wat wordt verzekerd doordat er aan een levelstijging eisen worden gesteld. Ook zal de gebruiker al een globale onderwijsarchitectuur hebben geconstrueerd in de vorige levels en daarop kunnen dan verfijningen plaatsvinden. Dat voorkomt dat het ontwerpproces te tijdrovend wordt.

Blockchain[bewerken]

Als de motivatie voor speels leren gestoeld is op vrij leren, dan willen we de regie voor het laten begeleiden, het bepalen van de spelregels en het beoordelen neerleggen bij de speler zelf. Een computertechniek die deze soevereiniteit kan regelen is blockchain of distributed ledger technologie. De speler kan hier zelf zijn beweringen voor het leren en de onerbouwing en de bewijzen daarvoor opslaan en zelf kiezen met wie hij of zij dat wil delen, zonder dat er een centrale autoriteit is die dit organiseert. Door het gedistribueerde karakter van het opslaan en slimme checks, is deze opslag niet te corrumperen. Echter, hetgeen erop is geplaatst door de speler hoeft niet valide te zijn. Daarom is, naast de al bestaande blockchains, een slimme tool nodig die beweringen op grond van allerlei leerstatistieken en kunstmatige intelligentie een mate van validiteit kan toekennen.

Een docerende kan zo vragen aan de lerende wat zijn vorderingen zijn. De lerende kan zelf kiezen wat hij wil delen daarover. De docerende kan de beweringen alleen zelf door slimme autorisatie ophalen van een blockchain (anderen kunnen er niet bij). Daarna kan de docerende de deugdelijkheid van de beweringen door een tool laten checken. Deze tool heeft toegang tot alle gegevens op de blockchains die te maken hebben met leren, mits de lerende de tool daarvoor toestemming heeft gegeven. Dat zal de lerende doen als hij zijn beweringen wil gebruiken om een docerende te overtuigen of bijvoorbeeld als onderbouwing bij een sollicitatie of promotie. Omdat er geen andere reden lijkt te zijn voor de lerende om statements over zijn leren op een blockchain te zetten, zal het gebruik van de tool naar verwachting groot zijn, waardoor de tool zelf door het vergelijkende en zelflerende karakter door de grote dataset betere betrouwbaarheidsuitspraken kan doen.

Bronnen[bewerken]

Referenties[bewerken]

  1. Bregman, R. (2019). De meeste mensen deugen: een nieuwe geschiedenis van de mens. de Correspondent.
  2. Chudacoff, H. P. (2007). Children at play: An American history. NYU Press.
  3. Gray, P. (2017). Self-Directed Education—Unschooling and Democratic Schooling. In Oxford Research Encyclopedia of Education.
Informatie afkomstig van http://nl.wikibooks.org Wikibooks NL.
Wikibooks NL is onderdeel van de wikimediafoundation.