Naar inhoud springen

Go leer je zo/De spil van het spel

Uit Wikibooks
  1. Les 1: De eerste drempel
  2. Les 2: De spil van het spel
  3. Les 3: Van begin tot einde
  4. Les 4: Geinige technieken
  5. Les 5: Bewegende stenen
  6. Les 6: Leven en dood

Voorkennis

[bewerken]

De vorige les zijn de basisregels behandeld. Het volgende moet daarom bekend zijn:

  • Het spelmateriaal
  • Het doel van het spel
  • Wat gebied is
  • Hoe gebied beheerst wordt
  • Wat vrijheden en ketens zijn
  • Hoe slaan in zijn werk gaat
  • Wat de opruimregel is
  • Hoe het tellen in zijn werk gaat

Lesinhoud

[bewerken]

Deze les worden een aantal elementaire technieken behandeld die terug te voeren zijn op de spil van het spel: Het slaan van stenen. Er zijn drie redenen aan te wijzen waarom het slaan van stenen de spil van het spel is.

  1. Stenen die niet meer op het bord liggen doen niet meer mee. Ze kunnen geen gebied meer afbakenen en ze kunnen geen vrijheden meer afnemen van andere stenen, want ze liggen niet meer op het bord.
  2. Geslagen stenen tellen als punten voor de tegenstander.
  3. Gebied bestaat op basis van de mogelijkheid om alle in het gebied liggende stenen van de tegenstander te slaan.

Doelstellingen

[bewerken]

Na deze les moeten de volgende elementaire begrippen bekend zijn:

  • Atari
  • De werking van de rand van het bord
  • De trap
  • De vangzet
  • Valse ogen.

De spil van het spel

[bewerken]

Wat is de spil van het spel? De spil van go is het controleren van de stenen die je op het bord hebt gelegd. Sommige stenen mogen best van het bord verdwijnen, als je dat maar hebt gepland. Je hebt het spel nog niet onder de knie, zolang het steeds een verrassing is wanneer je steentjes ineens van het bord verdwijnen. Veel beginnersfouten zijn terug te voeren op vergissingen van deze aard. Bovendien is gebied pas zeker gebied als alle stenen van de tegenstander eruit kunnen worden geslagen.

Kortom: het belangrijkste en meest elementaire van go is het slaan van stenen. Daar gaat deze eerste les na de introductie dan ook over. We verwachten niet dat je na deze les geen fouten meer maakt bij het slaan van stenen. We willen je vooral veel oefening geven in het vangen van stenen, vooral in situaties waarin omliggende stenen een heldere blik op de zaak vertroebelen.

Atari

[bewerken]

Atari is een Japans woord dat zoveel betekent als "bedreiging" of "bedreigd". Atari is een heel belangrijke term bij go.

De term "atari" bij go duidt erop dat er stenen op het bord liggen die nog maar één vrijheid hebben. We zeggen dan dat deze stenen atari staan. De witte keten in onderstaand diagram links staat bijvoorbeeld atari. Deze keten kan door zwart geslagen worden, zoals is te zien in het diagram rechts.

Een situatie als de bovenstaande is vrij overzichtelijk, omdat alleen relevante stenen te zien zijn. In de praktijk zul je situaties aantreffen zoals de onderstaande.

Vraag 1: Wanneer zwart op A speelt dan hoor je te ontdekken dat er een witte keten atari staat. Welke?.

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 1: Wanneer zwart de volgende zet de gelegenheid krijgt op B te spelen dan worden de drie witte stenen geslagen. De drie witte stenen hebben nog maar één vrijheid en staan daarom atari.

Wit kan ter verdediging zelf op B spelen. Wit is dan verbonden met de andere witte stenen en is daarom niet meer zo makkelijk te vangen.

We zeggen dat wit de stenen dekt door op B te spelen.

Omsingelen

[bewerken]

Je kunt een keten zodanig in een omsingeling atari zetten dat hij er niet meer uit kan komen. In onderstaand diagram zien we een voorbeeld.

Vraag 2: Wit aan zet probeert de zwarte stenen vast te zetten. Hoe?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 2: De beste zet is wit 1. Wanneer zwart probeert tegen te spartelen door de keten te verlengen met 2, dan helpt dit niet, want zwart staat nog steeds atari. Wit kan op 3 slaan. Wit moet niet op 2 beginnen, omdat zwart dan kan verlengen op 1 waardoor zwart 3 vrijheden heeft en daardoor niet meer gemakkelijk te vangen is.

Bovenstaande situatie is identiek aan onderstaande met dit verschil dat er een aantal stenen bij liggen die het overzicht verstoren.

Vraag 3: Herken je het? Wat kan zwart doen om 4 witte stenen te vangen?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 3: Een zet op X vangt de 4 witte stenen. Ze kunnen er dan niet meer uit.

Tegen de rand drukken

[bewerken]

De rand speelt vaak een bijzondere rol bij het omsingelen van stenen. Voorbij de rand heb je immers geen vrijheden meer.

Vraag 4: In onderstaande situatie is wit in staat de zwarte stenen te vangen. Hoe?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 4: Zwart heeft over de rand heen geen vrijheden meer. Wit 1 klaart de klus. Zwart kan nog 2 spelen, maar wit speelt 3 en slaat zo zelfs drie stenen.

Vraag 5: Onderstaand diagram is vergelijkbaar. Wit kan de twee zwarte stenen vangen, maar hoe?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 5: Wit kan ze vangen door op X te spelen. Wit drukt de zwarte stenen als het ware tegen de rand, waardoor er geen ontsnappen meer mogelijk is. De witte zet op X maakt de verbinding tussen de twee ketens onmogelijk. We zeggen dat de witte zet "knipt".

Een vergelijkbare situatie vinden we bijvoorbeeld in onderstaand diagram. De zwarte gemerkte steen kan worden gevangen door hem tegen de rand aan te drukken.

Vraag 6: Waar zou je spelen?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 6: Wanneer wit op 1 in onderstaand diagram speelt, dan kan zwart de steen proberen te redden door naar de rand toe te verlengen, maar dan speelt wit op 3 en we hebben een vergelijkbare situatie als het eerste diagram in deze paragraaf. Zwart kan er dan niet meer uit. Als wit op 2 atari geeft, dan krijgt zwart de gelegenheid de steen te verbinden met de andere zwarten door zelf op 1 te spelen.

Trap

[bewerken]

Weer een andere manier om een steen te vangen door hem atari te zetten is de volgende. Onderstaand diagram toont 2 witte stenen die atari gezet kunnen worden.

Vraag 7: Welke is de beste manier om de 2 stenen te vangen?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 7: Zwart kan het beste atari geven met 1 in onderstaand diagram. Wit kan weliswaar ontsnappen met 2, maar dan kan zwart opnieuw atari geven met 3. Volgt wit 4, dan gaat zwart verder met 5, enzovoort.

Dit patroon heet een "trap". Dat zal je niet verbazen. Als wit de trap helemaal uitspeelt dan botst hij op een zeker moment tegen de rand en dan verliest wit zijn stenen. Hoe dat precies werkt, mag je zelf een keer uitzoeken.

Het gaat fout als zwart begint met 2. Dan antwoordt wit met een zet op 1 en wit heeft 3 vrijheden. Nu kan zwart niet meer direct atari geven.

Vangzetten

[bewerken]

Stel je voor je bent wit in onderstaande situatie en je wil de zwarte gemerkte steen vangen.

Vraag 8: Hoe vang je de zwarte steen?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 8: Misschien dat je door de voorgaande voorbeelden verleid bent tot het atari zetten van de te vangen steen zodat er een trap ontstaat, zoals in onderstaand diagram. Dit is een oplossing, maar...

...het beginnen van een trap heeft een nadeel. Het is mogelijk dat er zwarte stenen komen te liggen in het "spoor" van de trap. In onderstaand diagram bijvoorbeeld, begint wit de trap te spelen terwijl de zwarte steen in het spoor van de trap ligt. Dan gaat het mis voor wit. Op het moment dat de stenen in het spoor van de trap zijn bereikt, heeft de zwarte trap ineens 3 vrijheden en kan daarom niet meer atari worden gezet.

Er is echter ook een oplossing voor het vangen van de zwarte steen die minder ver strekt. In onderstaand diagram zie je hoe. Je geeft niet atari, maar je zet de steen een eindje verderop neer waardoor er geen uitweg meer is. We noemen dit een vangzet.

Het lukt zwart niet meer om eruit te komen. Als zwart op 1 speelt dan houdt wit tegen op 2. Zwart staan dan atari en is vastgezet. Zwart kan elk moment geslagen worden. We zullen bij de oefeningen meer voorbeelden van dit fenomeen zien.

Leven en dood

[bewerken]

De regels van het slaan van stenen zitten zo in elkaar dat er ook stenen zullen zijn die nooit meer geslagen kunnen worden. Zulke stenen noemen we levende stenen. Stenen die altijd kunnen worden gevangen noemen we dode stenen. Go-spelers zijn als mensen heel aardig voor elkaar, maar op het bord gaat het er heel wat ruwer aan toe.

Zwart heeft hieronder een witte groep omsingeld. Alle vrijheden aan de buitenkant zijn opgevuld, maar wit heeft nog steeds 2 vrijheden.

Vraag 9: Stel je bent zwart. Hoe vang je de witte stenen?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 9: Je zult moeten beginnen één van de vrijheden op te vullen door op een van de lege plaatsen te spelen. Je dreigt daarmee de andere vrijheid ook te bezetten, waardoor de witte stenen geslagen worden.

Maar wit is zelf aan zet en kan de zwarte steen slaan.

Dit helpt echter niet. Nu slaat zwart door op de lege plaats te spelen. We zeggen dat een dergelijke ingesloten groep slechts één oog heeft. Een ingesloten groep met één oog gaat meestal dood.

Kijk eens naar onderstaand diagram.

Vraag 10: Zie je kans deze witte groep nog te slaan? Kijk even goed. Je krijgt maar één steen per beurt.

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 10: Je kunt niet op beide lege plekken tegelijk spelen. Het spelen van een steen zou zelfmoord zijn en dat mag niet. We zeggen dat de groep twee ogen heeft.

Twee ogen zijn dus een waarborg om nooit meer geslagen te kunnen worden. Een groep met twee ogen leeft!

Dat heeft consequenties voor het gebied dat je beheerst. Zwart kan de witte stenen niet meer slaan. Wit beheerst daarom de 2 omsloten lege punten. Zwart ligt er weliswaar ook omheen, maar omdat zwart de witte stenen niet meer kan vangen, kan zwart het gebied aldaar niet opeisen.

Valse ogen

[bewerken]

Er bestaan echter ook situaties, waarbij het lijkt alsof er twee ogen in een groep zitten. Hoe zit het met onderstaande witte groep?

Vraag 11: Zie je een oog waar je wel in mag spelen?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 11: Zwart mag een steen spelen in het rechter "oog" en mag daarmee drie witte stenen slaan. We noemen zo'n schijnbaar oog een "vals oog". Het eindresultaat zie je hieronder. Wat overblijft is een groep steentjes met maar één oog. Die groep is daarom dood.

Een vals oog telt dus niet mee voor het leven van een groep. Een groep moet twee echte ogen hebben om te leven.

Oefening

[bewerken]

Atari oefenen

[bewerken]

In onderstaande situatie lijkt zwart boven tegen de rand aan een sterke stelling te hebben opgebouwd. Het witte gebied ligt aan de linker rand. De twee witte stenen in het zwarte gebied lijken verloren. Stel dat wit op 1 speelt.

Vraag 1a: Wat dreigt er nu te gebeuren wanneer zwart niet antwoordt?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 1a: Als zwart elders speelt, dan dreigt wit op B te spelen. Daarmee verdwijnen de drie zwarte stenen van het bord. Dat zou desastreus zijn voor het zwarte gebied.

Vraag 1b: Hoe had zwart dus moeten antwoorden?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 1b: Zwart moet op 2 antwoorden. Dan zijn alle stenen verbonden, zodat wit er niet meer zo gemakkelijk omheen komt.



In onderstaand probleem zijn een viertal witte stenen ingesloten door zwart. Zolang ze echter nog op het bord liggen kunnen ze nog voor problemen zorgen. Toch is dat geen reden om ze zo snel mogelijk te verwijderen. Zolang je goed blijft opletten zullen de zwarte stenen altijd dood blijven.

Vraag 2a: Wat dreigt er na wit 1 in onderstaand diagram?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 2a: Als zwart 2 ergens anders wordt gespeeld, dan dreigt wit met 3 een zwarte steen te slaan. De vier witte stenen zouden hiermee zijn ontsnapt.

Vraag 2b: Hoe moet zwart deze dreiging pareren?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 2b: Zwart moet de steen dekken. Dat wil zeggen dat de steen verbonden moet worden met veilige stenen, zoals in onderstaand diagram.

Vraag 2c: Wat dreigt er na wit 3 in onderstaand diagram?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 2c: Als zwart 4 ergens anders wordt gespeeld, dan dreigt wit de zwarte keten van 6 stenen te slaan met 5 in onderstaand diagram.

Vraag 2d: Wat moet zwart doen om deze dreiging te pareren?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 2d: Zwart moet de keten dekken door zelf op 5 te spelen.

Omsingelen oefenen

[bewerken]

Tot zover vingeroefeningen in het atari zetten en dekken van stenen. Nu gaan we het iets lastiger maken.

Vraag 3: Wit aan zet vangt de twee zwarte stenen in onderstaand diagram door ze vast te zetten.

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 3: Wanneer wit op 1 speelt in onderstaand diagram, dan kunnen de zwarten er niet meer uit. Een zet op 2 helpt niet, want dan slaat zwart op 3.

Vraag 4: Wit aan zet vangt twee zwarte stenen in onderstaand diagram door ze vast te zetten. Dit soort situaties zul je nog vaak tegen komen. Go is een spel van vormen herkennen en ermee om leren gaan.

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 4: Merk op dat dit eigenlijk hetzelfde probleem is als het vorige. Wanneer wit op 1 speelt dan kunnen de zwarten er niet meer uit. Al die andere zwarte stenen doen er niet meer toe.

Vraag 5: Hoe vangt wit de 4 zwarte stenen in onderstaand diagram?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 5: Wit vangt de vier zwarte stenen door op 1 te spelen, zoals in onderstaand diagram. De stenen kunnen niet meer ontsnappen. Na een poging te ontsnappen door zwart 2 te spelen kan wit 5 stenen slaan op 3.

Vraag 6: Hoe vangt zwart 3 witte stenen door ze vast te zetten?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 6: Wanneer zwart op K in onderstaand diagram speelt dan kunnen de witte stenen er niet meer uit. Een zet op L helpt niet, omdat zwart dan op M vier stenen slaat.


Vraag 7: Zwart aan zet vangt de 3 witte stenen in onderstaand diagram. Bij deze zet is er niet zozeer sprake van vastzetten, maar meer van het offeren van een steen.

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 7: De oplossing is een zogenaamde "snap-back" ofwel "muizenval". Zwart moet op 1 spelen. Deze steen kan wit weliswaar 2 slaan. Maar dan kan zwart terugkomen op 3 waardoor de 4 stenen geslagen worden. We laten dit hieronder in drie verschillende diagrammen zien.

Er wordt als het ware een kaasje in de val gelegd. En als wit denkt het kaasje te kunnen pakken dan klapt de val dicht. Vandaar de naam "muizenval". Het is echter gebruikelijker om te spreken van de Engelse term "snap-back".

Tegen de rand drukken oefenen

[bewerken]

Vraag 8: Hoe vangt zwart vier witte stenen in onderstaand diagram?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 8: Zwart moet knippen door op 1 te spelen. De witte stenen hebben dan geen verweer meer. Ze kunnen niet meer ontsnappen omdat het verlengen van de keten geen extra vrijheden oplevert. Zwart kan elk moment slaan.

Vraag 9: Het onderstaande diagram is vergelijkbaar met een van de voorbeelden bij de uitleg. Lukt het wit hier nu ook de zwarte gemerkte steen te vangen?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 9: Wit kan proberen de zwarte naar de rand te drukken. In deze situatie kan zwart echter verlengen zoals in onderstaand diagram.

Wit kan deze twee stenen echter niet vangen. In het linker diagram hieronder probeert wit een vrijheid van zwart te bezetten. Dan krijgt zwart echter de gelegenheid te verbinden met de zwarte steen op de rand. In het rechter diagram is te zien dat wit zelf atari komt te staan als wit zou proberen vanaf de rechterkant de vrijheden van de zwarte keten te benaderen en zodat zwart de twee stenen kan slaan.

Vraag 10: Er ligt nu nog een steen bij. Weer is wit aan zet. Lukt het wit om de gemerkte zwarte steen te vangen?


Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 10: Weer begint wit de zwarte steen naar de rand te drukken met wit 1. Zwart verlengt weer met 2. Wit kan daarna 3 spelen. Zwart zou nu graag willen verbinden met de zwarte steen op de rand. Maar als zwart dat doet dan kan wit slaan op 5 in onderstaand diagram. De aanwezigheid van de witte steen aan de rand zorgt er dus voor dat nu weer wel kan.

Vraag 11: Wit lijkt veilig gebied in de hoek te hebben. Zwart is echter aan zet. Wat kan zwart doen?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 11: Zwart kan de witte steen aan de rand atari zetten. Wit kan verlengen maar belandt uiteindelijk bij de hoek waar het mis loopt. Met zwart 9 worden de witte stenen geslagen. Dat zou desastreus zijn voor de witte hoek.

Vraag 12: Het witte gebied langs de rand lijkt veilig. De zwarte gemerkte steen lijkt reddeloos verloren. Maar de rand is dicht in de buurt. Zie je een mogelijkheid om er gebruik van te maken? Zwart aan zet.

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 12: Zwart kan op 1 spelen. Wit kan dan weliswaar dekken op 2, maar dan kan zwart vier stenen slaan met 3. De twee gemerkte witte stenen zijn dus niet meer te redden.

Vraag 13: Dit probleem is moeilijker. Hierin moet je ook gebruik maken van de eigenschappen van de rand. Zwart is aan zet. Hoe vangt zwart de drie gemerkte witte stenen?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 13: Zwart moet proberen de stenen naar de rand te drukken. Maar zwart moet niet aan de linkerkant beginnen, zoals in onderstaand diagram. Dan krijgt wit de kans twee zwarte stenen atari te zetten.

Zwart moet aan de rechterkant beginnen met het opvullen van de witte vrijheden, zoals in onderstaand diagram. Dan is wit kansloos.

Vraag 14: We hebben het probleem nu iets uitgebreid ten opzichte van het vorige. Is het zwart nog steeds mogelijk de 3 witte stenen te vangen?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 14: Nu lukt het niet meer. Wit kan op 4 spelen na zwart 3. De zwarte steen gaat er dan eerder aan dan de 4 witte.

Wat we kunnen leren uit voorgaande oefeningen is dat stenen in de buurt van de rand vaak wat extra steun kunnen gebruiken, omdat er over de rand heen geen vrijheden meer zijn.

Trap oefenen

[bewerken]

Vraag 15: Zwart heeft een trap ingezet met een zet op 1. Wit aan zet. Is het zinvol de trap uit te spelen?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 15: Wit kan gewoon doorgaan met het spelen van de trap. Zwart kan de stenen niet vangen. Wit kan verbinden met de steen die in het spoor van de trap ligt, zoals in onderstaand diagram.

Vraag 16: Wit aan zet. Is het zinvol de trap uit te spelen?

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 16: Deze trap wordt in de kiem gesmoord. Eigenlijk is er in deze situatie helemaal geen sprake van een trap. Voordat er goed en wel sprake is van een trap staat de gemerkte zwarte steen al atari. Wit kan dus met gerust hart aan de "trap" beginnen.

Vangzetten oefenen

[bewerken]

Vraag 17: Je zult het misschien niet verwachten, maar de twee zwarte stenen kunnen gevangen worden. Wit aan zet.

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 17: Deze vangzet werkt.

Zwart kan er niet meer uit. We laten in onderstaand diagram een mislukte poging zien.

Valse ogen oefenen

[bewerken]

Vraag 18: Zwart aan zet bezorgt wit een vals oog zodat de hele groep dood gaat, omdat er dan nog maar één echt oog in zit.

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 18: Zwart 1 is de juiste zet. Wit kan van deze ruimte nu geen echt oog meer maken. Ooit komt de omliggende keten atari te staan, zodat het valse oog gevuld moet worden.

Vraag 19: Hoe maakt zwart de omsingelde groep in onderstaand diagram dood? Zwart aan zet.

Klik op uitklappen voor het antwoord.

Antwoord 19: Eerst begint zwart met 1, zoals in onderstaand diagram. Wit kan langs de rand spelen, maar dan kan zwart het oog vals maken met 3.

Wit kan ook een echt oog maken. Maar dan kan zwart de twee ogen van elkaar scheiden met 2 zoals in onderstaand diagram.

Informatie afkomstig van https://nl.wikibooks.org Wikibooks NL.
Wikibooks NL is onderdeel van de wikimediafoundation.