Programmeren in Java/Variabelen

Uit Wikibooks
Naar navigatie springen Naar zoeken springen

Programmeren in Java In ontwikkeling. Revisiedatum: onbekend

Inleiding Redelijk ontwikkeld. Revisiedatum: 22 augustus 2008

Installatie In ontwikkeling. Revisiedatum: 26 decemeber 2020

Hulpmiddelen Nog vrijwel niets. Revisiedatum: 26 decemeber 2020
  1. Booleaanse logica Nog vrijwel niets. Revisiedatum: 30 december 2020
  2. Conditionele blokken Goed ontwikkeld. Revisiedatum: 24 april 2021
  3. Lussen Goed ontwikkeld. Revisiedatum: 24 Februari 2021
  4. Methoden Nog vrijwel niets. Revisiedatum: 30 december 2020
  5. Arrays Goed ontwikkeld. Revisiedatum: 30 december 2020
  6. Strings In ontwikkeling. Revisiedatum: 24 november 2007
  7. Exceptions Redelijk ontwikkeld. Revisiedatum: 24 november 2007
  8. Commandoregel-argumenten Goed ontwikkeld. Revisiedatum: 24 Februari 2021
  9. Invoer van een toetstenbord Nog vrijwel niets. Revisiedatum: 24 Februari 2021
  10. Multithreading Nog vrijwel niets. Revisiedatum: 20 januari 2007
  11. GUI In ontwikkeling. Revisiedatum: 24 november 2007
  12. In- & uitvoer In ontwikkeling. Revisiedatum: 24 november 2007
Appendices

Soms wil je gegevens van bijvoorbeeld input kunnen opslaan om later te gebruiken, dit doen we dan in een variabele. We kunnen primitieve variabelen opslaan en objecten. Over objecten vertellen we later meer, we beperken ons nu even op de primitieve. Dit zijn vaak eenvoudige gegevens, zoals getallen en tekens.

Primitieve variabelen[bewerken]

Hele getallen opslaan[bewerken]

Getallen kun je opslaan met de volgende regel:

int a = 1;
int b = a;

Met int geven we aan dat de variabele een geheel getal is, dit moet er dan ook altijd voor, zelfs als we er nog geen waarde aan geven. Let erop dat je dit schrijft met een kleine i! Met de a geven we de variabele een naam. Na het =-teken zetten we er de waarde neer die de variabele moet krijgen, daarvoor kunnen we de waarde ter plekke maken, zoals op de eerste regel hierboven, en kunnen we een waarde uit een bestaande variabele gebruiken. Mocht a later veranderen in bij voorbeeld een 2, blijft b de waarden 1 behouden.

int a;

Als we nog geen waarde aan de variabele willen geven zetten we achter de variabelenaam (hier dus de a) alleen de puntkomma om de regel af te sluiten:

Gebroken getallen opslaan[bewerken]

Als we bijvoorbeeld een half willen opslaan doen we eigenlijk niet heel andere dingen:

double a = 0;

Op de plaats waar we eerst int hadden staan, zetten we nu double neer. Opzich doen we er niets bijzonders mee.

Als we een gebroken getal gaan opslaan zetten we na het =-teken een komma getal zoals we dat ook doen met geldbedragen, maar dan niet met een komma maar met een punt:

double a = 0.5;

Als je dit zou doen met een int, kun je je programma niet compileren en dus ook niet uitvoeren. Andersom kan overigens wel.

Objecten in variabelen[bewerken]

In variabelen kun je ook objecten opslaan. De belangrijkste verschillen van objecten met primitieve variabelen is dat objecten meerdere variabelen kunnen hebben en verschillende methodes. String is een type object wat veel gebruikt wordt, je kunt er teksten mee opslaan in variabelen. Het aanmaken van een object kan in principe maar op 1 manier:

String a = new String();

In a zit nu wel een string, maar zonder inhoud.

Hoewel objecten van het type String daarop wel een uitzondering zijn, die kun je namelijk ook aanmaken door na het =-teken de tekst die het object moet gaan bevatten tussen dubbele aanhalingstekens te zetten:

String a = "tekst";
String b = "";

In a zit nu een String met als inhoud "tekst", in b zit ook een String maar dan zonder inhoud.


Dit opslaan kun je ook weer op 2 manieren doen. Een nieuwe aanmaken of een bestaande gebruiken:

String a = new String("inhoud");
String b = a;

In a zit nu een String met als inhoud "inhoud", in b zit ook een String, dezelfde als in a, dus waar ook de inhoud het woord "inhoud" is.

Informatie afkomstig van https://nl.wikibooks.org Wikibooks NL.
Wikibooks NL is onderdeel van de wikimediafoundation.