Naar inhoud springen

Learngames/Speels leren

Uit Wikibooks

Spelenderwijs leren past goed bij de huidige generatie die op een spelende manier kennis vergaart via het internet, kennis die tegenwoordig snel en gemakkelijk toegankelijk is via de smartphone.[1] Dit soort leren is niet nieuw, want al in 1938 sprak geleerde Johan Huizinga over de "homo ludens" of de spelende mens.[2] Professor Wim Veen gaat nog een stap verder in zijn boek "Homo Zappiens"[3] door te stellen dat de generatie Homo Zappiens, die opgroeide in virtuele sociale netwerken, begrijpt dat samenwerken beter is dan alleen werken en dat iedereen gelijk is binnen een organisatie en van elkaar kan leren. Ook zijn kernbegrippen zoals openheid en vrijheid belangrijk voor deze generatie. Toylearning probeert deze aspecten praktisch toe te passen in het spelenderwijs samenwerken.

Spelen

[bewerken]

Games

[bewerken]

Enkele voorbeelden van learngames, die in dit boek worden gehanteerd, zijn;

  • Een logistiek spel visualiseert groei in bedrijven vanuit het perspectief van de ontwikkeling van de operationele activiteiten van één organisatie in een bedrijfsomgeving met leveranciers en klanten. De ontwikkeling kan worden waargenomen met behulp van verschillende gediversifieerde simulaties met diverse leerdoelen en criteria.
  • Een taalspel maakt gebruik van leren via de edupreneurial methode. Deelnemers leren bijvoorbeeld de basis van het Chinese taalgebruik door middel van hun eigen ondernemerschap en via het al bekende memory.
  • Een ondernemerschapsspel richt zich op het leren van ondernemerschap via een offline simulatieopstelling. In de simulatie worden verschillende markten gecreëerd waarop Lego-producten worden verhandeld. De deelnemers kopen en verkopen goederen, produceren en/of verhandelen Lego-torens of Lego-onderdelen. Er zijn drie verschillende rollen: handelsorganisaties, productieorganisaties en leveranciers. Naast de ondernemersrollen kunnen er "ondersteunende rollen" zijn, zoals een bank en belastingautoriteit, afhankelijk van de complexiteit van de simulatie. Toegevoegde waarde wordt gecreëerd door het verhandelen van de grondstoffen, die op de grondstoffenmarkt kunnen worden gekocht, en de afgewerkte producten die op de markt voor afgewerkte producten kunnen worden verkocht. Deze markt bestaat uit twee soorten producten: eenvoudige enkelvoudig gekleurde torens en meervoudig gekleurde torens. Alle ondernemers zijn beperkt in hun middelen, hebben een (kleine) relatieve voorsprong in hun voorraad en hebben dezelfde startkapitaal in contanten en in natura.

Leren

[bewerken]

Galileo Galilei (1564-1642): “Je kunt een mens niets leren, je kan hem alleen helpen het zelf te ontdekken”.

Als we praten over 'leren', gaat het voornamelijk over 'onderwijs'. Dit komt omdat leren in onze samenleving voornamelijk geformaliseerd is en past bij de bureaucratische aansturing van processen binnen eigen koninkrijkjes. Onderwijsprocessen vinden nog steeds voornamelijk plaats via boeken en traditionele systemen, terwijl de werkelijkheid dynamisch en turbulent is. Eigenlijk zouden we moeten leren vanuit de dynamiek van de werkelijkheid.

Leertheorie

[bewerken]

In de inleiding tot leertheorie zijn er een aantal hoofdstromingen waarmee spelsimulaties kunnen worden gekoppeld;

  • Behaviorisme: dit ziet leren als het aanleren van nieuw gedrag. Spelsimulaties die hierbij passen zijn actie- en vechtspellen.
  • Constructivisme: hierbij wordt leren gezien als het zoeken naar eigen betekenis. Dit vraagt om een proces van aanpassing van mentale modellen om nieuwe ervaringen te verwerken. In deze leeromgevingen zijn traditionele colleges minder waardevol. Spelvormen zoals avonturenspellen, role-playing games en strategiespellen worden in het onderwijs vaak gebruikt om complexe lesstof te presenteren.
  • Cognitivisme: hierbij wordt leren gezien als het verwerken van informatie. Spelsimulaties die hierbij passen zijn puzzelgames, vaak gebruikt in reken- en wiskundeonderwijs.

De taxonomie van De Block

[bewerken]

De vraag: “wat is eigenlijk leren?” probeert ook De Block te beantwoorden. Uitgaande van deze taxonomie blijkt dat leerprocessen meer zijn dan het “volgooien met kennis”. In het onderwijs wordt een student dikwijls gezien als een ‘leeg schip’ dat door de leraar moet worden volgeladen met kennis. Een nadruk op “weten”. In deze taxonomie is dat type leren de meest elementaire vorm van ‘leren’.

De taxonomie van De Block onderscheidt bij leerprocessen 4 gedragsniveaus:

  • Weten: de meest elementaire vorm, hierbij is sprake van kennis hebben van op zichzelf staande begrippen en methoden.
  • Inzien: op dit niveau is er sprake van begrijpen van het hoe en waarom van op zichzelf staande begrippen en methoden.
  • Toepassen: op dit niveau moeten de verworven inzicht en kennis in eenvoudige situaties worden toegepast.
  • Integreren: hierbij gaat het om het flexibel en spontaan toepassen van kennis en inzichten in een open, meer complexe situatie.

Dit lijkt op de indeling in leerdoelniveaus bij cognitieve leerdoelen.

Lateraal denken

[bewerken]
De klassieke methode van leraar voor de klas, ook wel frontaal lesgeven genoemd, kan efficiënt zijn als lesmethode, maar heeft vaak niet het gewenste effect op het leerproces. Hoewel het wel kan helpen om te inspireren.

Volgens De Bono[4] zijn universiteiten achterhaald in het digitale tijdperk omdat alle gewenste informatie digitaal verkrijgbaar is zonder naar de universiteit te hoeven gaan. In plaats daarvan zouden universiteiten zich moeten richten op vaardigheden zoals denkvaardigheden, ontwerpvaardigheden en contactuele vaardigheden. Hij introduceerde het begrip lateraal denken, wat betekent dat we ons niet moeten vastklampen aan bepaalde denkpatronen en niet vast moeten blijven hangen in het spoor van onze vorige ervaringen. Lateraal denken is gericht op het opnieuw (anders) ordenen van bestaande informatie om nieuwe inzichten te verkrijgen. De Bono benadrukt ook het belang van contactuele vaardigheden. Hij stelt dat denken een vaardigheid is waarbij intelligentie op ervaring reageert.

In het huidige onderwijsparadigma wordt vaak nog steeds gefocust op het onderwijzen van informatie aan leerlingen, in plaats van het faciliteren van het leerproces van de leerlingen zelf. John Maynard Keynes wees al op het belang van het inzien dat het economische evenwicht van de klassieke economen slechts één van de mogelijke evenwichten is, en dat het baseren van beleid op deze oude gedachtegang tot verkeerde resultaten kan leiden. Op dezelfde manier kan worden aangegeven dat de traditionele methode van onderwijs niet de enige mogelijke methode is, en dat het baseren van onderwijsbeleid op deze traditionele methode tot verkeerde doelstellingen kan leiden.

Leermethoden voor het leren van ondernemerschap zouden effectief, efficiënt, flexibel en creatief moeten zijn. Dit betekent dat ze in staat zijn om de leerdoelstellingen te bereiken, middelen optimaal te gebruiken om de leerdoelstellingen te bereiken, snel op veranderingen te kunnen reageren om effectiviteit en efficiëntie te behouden en de leermethoden zelf te veranderen om in de toekomst effectief, efficiënt en flexibel te blijven. Netwerken, waarbinnen mensen communiceren, onderhandelen en samenwerken, kunnen helpen om betekenis te geven aan informatie en communicatie en coöperatief en creatief 'learning by doing' te faciliteren. Continu verbeteren, zoals volgens de Kaizen filosofie, is belangrijk om ervoor te zorgen dat de leermethoden up-to-date blijven en effectief blijven functioneren. Creativiteit is volgens Herbert Neuman[5] het hoogste goed en is daarom ook van belang om nieuwe leermogelijkheden te creëren.

Onbewust leren

[bewerken]

Er is discussie over het belang van opletten en bewust leren bij het leren van vaardigheden. Sommigen suggereren dat opletten en bewust leren essentieel zijn voor het bereiken van meesterschap. Anderen betwijfelen of dit wel zo is en benadrukken het belang van onbewust leren. Aandacht kan in de beginsituatie een rol spelen bij het leren, aangezien de lerende moet willen leren.[6] Maar sommigen betwijfelen of opletten en bewust leren écht zo belangrijk zijn en wijzen op het belang van onbewust leren. Dit kan gebeuren door middel van herhaling en door het leren in een comfortabele omgeving. Het is belangrijk om te onthouden dat iedere persoon anders is en dat er verschillende manieren zijn om te leren en vaardigheden te ontwikkelen.

Volgens Ap Dijksterhuis, auteur van het boek "Het slimme onderbewuste", heeft ons bewuste brein een capaciteit van slechts 50 tot 60 kilobyte per seconde, terwijl ons onbewuste brein 11,2 miljoen kilobyte per seconde verwerkt. Hij stelt dat ons onderbewuste een groot deel van onze hersenprocessen verwerkt, zo'n 98%, en dat ons bewuste denken slechts een fractie van een procent is. Dit betekent dat ons gedrag grotendeels wordt bepaald door ons onbewuste en dat nieuwe kennis en ervaringen worden ingepast in ons interpretatiekader zonder dat we daar invloed op hebben.

Simuleren

[bewerken]

Een spelsimulatie of rollenspelsimulatie is een combinatie van een (rollen)spel en een simulatie die een veilige leeromgeving creëert door essentiële (systeem)elementen uit de werkelijkheid te simuleren. Dit biedt de voordelen van het benaderen van eigenschappen en de dynamiek van complexe en realistische contexten zonder de nadelen die zich in de werkelijkheid manifesteren. Spelsimulaties kunnen worden gebruikt om onder andere de missie en visie van een organisatie te verduidelijken, totaaloverzichten te schetsen, samenwerking te optimaliseren en als teambuilding oefening. Een spelsimulatie biedt de mogelijkheid om veilig te experimenteren met toekomstscenario's, plannen in de praktijk te brengen, ideeën uit te werken en implicaties te testen. Deelnemers worden uitgedaagd en gemotiveerd om actief en betrokken te zijn, terwijl ze in een veilige omgeving kunnen leren van hun experimenten.

De visie achter rollenspel-simulaties is dat ze een effectieve en efficiënte manier zijn om onderwijsprocessen te verbeteren. Ze bieden deelnemers de kans om op een speelse manier bewust te worden van hun eigen rol in een organisatie en om actief, kritisch en creatief te leren. De spelsimulaties geven een realistisch beeld van hoe een organisatie functioneert en brengen interpersoonlijke, communicatie- en onderhandelingsvaardigheden in de praktijk. Hoewel er voordelen zijn aan deze manier van leren, zijn er ook nadelen, zoals het risico dat de 'speelse' vorm niet altijd serieus genomen wordt. In de visie van Henk Roelofs zouden rollenspel-simulaties meer aandacht moeten krijgen in het onderwijs, omdat ze een effectieve manier zijn om te leren door te doen en te begrijpen.

De verschillen tussen games en simulaties worden beschreven door Gredler.[7] Zo heeft een game als doel om te winnen, terwijl een simulatie gericht is op het uitvoeren van serieuze verantwoordelijkheden. Games zijn vaak lineair, terwijl simulaties vaak non-lineair zijn. Beide hebben een set van regels, maar in simulaties worden deze regels vaak aangepast of aangevuld door de deelnemers. Spelsimulaties zijn een combinatie van games en simulaties, met een doel om zowel te excelleren door te winnen als om serieuze verantwoordelijkheden uit te voeren.

Kritieke succesfactoren voor een effectieve spelsimulatie zijn:

  • Goede voorbereiding, waarbij de doelstellingen van de organisatie duidelijk zijn en de leiding van de organisatie betrokken is bij de inhoud van de simulatie.
  • Aansluiting op de praktijk, zodat de deelnemers de indruk hebben dat de situatie in de simulatie ook in de werkelijkheid voorkomt.
  • Zorgen voor een veilige sfeer, waarbij fouten worden geaccepteerd als leermomenten en waarbij feedback wordt gegeven.
  • Inbrengen van de 'fun-factor', door leuke voorbeelden en casuïstiek in te brengen.
  • Heldere rolbeschrijvingen, zodat de deelnemers weten wat hun verantwoordelijkheden zijn en hoe zij kunnen bijdragen aan de simulatie.

Ondernemerschap

[bewerken]

De structuur van rollen en regels in de simulatie stuurt de activiteiten van deelnemers in de gewenste ontwikkelrichting, waardoor de tijd en effectiviteit van leren wordt verkort ten opzichte van de praktijk. Spelsimulaties kunnen ook worden gebruikt om nieuwe of veranderde werkprocessen te implementeren, competenties inzichtelijk te maken en relaties met klanten beter te begrijpen. Ze kunnen dienen als een spiegel voor individueel en collectief reflecteren op gedrag en handelen in de organisatie. In verandertrajecten worden vaak traditionele methoden gebruikt zoals trainingen en verdiepingssessies met leden van een managementteam, die gericht zijn op het vergroten van kennis en het aanleren van een positieve houding ten opzichte van de veranderingen. Deze methoden hebben echter vaak weinig duurzame effecten. In tegenstelling daarmee richten spelsimulaties zich op het feitelijke gedrag en handelen van de deelnemers. Hierdoor zijn de trainingen veel effectiever en beklijven ze beter.

De term "waardecreatie" wordt vaak gebruikt in de context van bedrijfsstrategie en marketing, en verwijst naar het proces waarbij een bedrijf of organisatie unieke waarde aanbiedt aan de klant, in vergelijking met andere alternatieven op de markt. Waardecreatie wordt vaak beschouwd als een sleutelcomponent voor succesvolle bedrijfsstrategieën en kan worden bereikt door het aanbieden van unieke producten of diensten, het verhogen van efficiëntie of het verlagen van kosten. Spelsimulaties worden steeds vaker gebruikt als hulpmiddel voor opleiding en training, vanwege de mogelijkheid om te leren uit gesimuleerde praktijken, te experimenteren en feedback te krijgen. Bovendien speelt het leren in sociale contexten een belangrijke rol in dit soort activiteiten. Dit past goed bij competentiegericht leren, ervaringsleren en de principes van sociaal constructivisme als leertheorie.

Spelsimulaties zijn opgebouwd rond specifieke thema's of problematieken, zoals ondernemerschap of bedrijfsprocessen. Deze thema's worden aangeduid als "frames" en bieden flexibiliteit voor het bereiken van verschillende doelstellingen. Een voorbeeld hiervan zijn logistieke spelsimulaties die oorspronkelijk werden ontwikkeld met namen zoals "Legostiek" en "Integraal logistiek Management". De complexiteit van de frames varieert afhankelijk van de opgestelde doelstellingen en de aard van de problematiek. Bij eenvoudige problemen kan volstaan worden met een eenvoudigere simulatie, terwijl complexere frames nodig zijn voor meer complexe situaties. Hierdoor kunnen deelnemers leren om op efficiënte en gepaste wijze te handelen in veranderende en ambigu situaties.

Rollenspelen

[bewerken]

Rollenspel is een relatief "onbekend" begrip in simulaties, daar waar het begrip "simulatie" al vrij snel leidt tot veel informatie en vrij veel literatuur. Er is weinig bekend over rollenspellen, zo bleek uit navraag. Rollenspellen worden vaak toegepast in de psychotherapie als middel om sociale en communicatieve vaardigheden te trainen. Ouwehand definieert het rollenspel als "een nabootsing van een praktijksituatie waarin sociale en communicatieve vaardigheden centraal staan".[8] Het rollenspel is geschikt om doelstellingen te realiseren op het gebied van sociale en communicatieve vaardigheden, vaardigheid elementen en houdingselementen. In leergames dienen criteria voor een goed rollenspel te worden opgenomen, zoals

  • Leerdoelen; het formuleren van heldere doelstellingen vooraf en het beginnen van elke spelsessie met het formuleren van heldere doelstellingen.
  • Authenticiteit; Een tweede criterium voor een goed rollenspel is dat de opleider een geschikte en realistische situatie moet uitkiezen voor het rollenspel. Dit betekent dat de situatie zo veel mogelijk gelijkenissen moet vertonen met de werkelijke situatie waar de cursisten mee te maken zullen krijgen.
  • Aansluitend; Een derde criterium is dat er een geschikte opdracht moet worden gegeven die aansluit bij de doelstellingen van het rollenspel. De opdracht moet uitdagend zijn, maar ook haalbaar voor de cursisten.
  • Monitoring; Een vierde criterium is dat er een monitoringsysteem moet zijn, zodat de opleider de voortgang van het rollenspel kan volgen en de cursisten feedback kan geven op hun gedrag en vaardigheden.
  • Reflectie; Een vijfde criterium is dat er voldoende tijd moet zijn voor reflectie en nabespreking na afloop van het rollenspel, zodat de cursisten kunnen leren van hun ervaringen en hun vaardigheden kunnen verbeteren.
  • Ondersteuning; Een zesde criterium is dat er een geschikte begeleiding moet zijn, zodat de opleider de cursisten kan ondersteunen tijdens het rollenspel en hen kan helpen bij het bereiken van de doelstellingen.
  • Leerstijl; En een zevende criterium is dat rollenspelen moeten aansluiten bij de leerstijl van de cursisten, zodat ze effectief kunnen leren en de ervaringen kunnen toepassen in de praktijk.

De reden voor "rollenspelsimulaties" is dat virtuele netwerken het contact tussen mensen niet kunnen vervangen, eenvoudigweg omdat er tijdens persoonlijk contact zoveel informatie wordt uitgewisseld. Plato stelt: "Je leert meer over een persoon in een uur spelen dan in een jaar lang praten met hem". Verder bieden de rollenspelsimulaties de mogelijkheid om de fragmentarische ZAP-ervaringen te bundelen naar een totaalbeeld. Zo is bijvoorbeeld ondernemerschap een complex proces, waarbij je allerlei zaken tegelijkertijd moet doen. Kansen zien, onderhandelen, de (kas) liquiditeit in de gaten houden, plannen, relaties onderhouden, orders in de gaten houden, etc. Een deelnemer merkte op; “De deelnemers leren elkaar op een andere manier kennen. Ze hebben andere ervaringen met elkaar”.

Rollenspelen zijn effectief omdat ze in staat zijn om extreme situaties te simuleren. Dit kan helpen om bepaalde concepten en begrippen beter te begrijpen. Door het ervaren van extreme situaties in een authentieke leercontext, kunnen unieke leerervaringen ontstaan die gemakkelijker te onthouden zijn. Dit is volgens studenten en andere deelnemers van spelsimulaties duidelijk te zien in hun reflecties.

Simulatie

[bewerken]

Simulatie wordt vaak omschreven als een nabootsing van functies of verrichtingen, met het doel van leren. In de praktijk kan dit verschillende vormen aannemen, zoals computersimulaties of bewust gecreëerde leeromgevingen waarin deelnemers oefeningen krijgen aangeboden. Er zijn verschillende componenten die terug te vinden zijn in een simulatie, zoals een scenario, opdracht, monitoringsysteem en feedback. Sommigen geven aan dat simulaties worden gebruikt om het gedrag van een systeem te begrijpen, een strategie te ontwikkelen of bedieningspersoneel te trainen. Anderen benadrukken de leereffecten en het verlevendigen van dorre financiële data. Er zijn ook simulaties die worden gebruikt als werkelijk experimenteren niet goed mogelijk is op diverse gronden. Kortom, een simulatie is vooral bedoeld als een leerproces, waarbij de context een hoog realiteitsgehalte moet hebben. Een goede simulatie schept een zo authentiek mogelijke leeromgeving.

Simulatie en animatie worden vaak verward, hoewel ze verschillende doelen hebben. Simulatie richt zich op het inzicht in de belangrijkste kenmerken van de dynamiek van een proces en legt het accent op interactie, discussie en didactiek. Animatie daarentegen richt zich op het visueel maken van de dynamiek van een proces en is vooral een hulpmiddel om processen snel inzichtelijk te maken.

Nieuwe technologie veroorzaakt nieuwe inzichten, zoals het sneller verkrijgen van zelfvertrouwen. Wim Veen stelt in zijn boek 'Homo Zappiens' dat de ontwikkelingen in communicatietechnologie altijd hebben geresulteerd in versnelling van de verspreiding van kennis in de maatschappij. Dit geldt ook voor vaardigheden, zoals de vaardigheid in een taal, die kan worden verbeterd door virtuele leermethoden. Bovendien, fouten maken tijdens virtueel leren heeft minder negatieve gevolgen dan in een traditionele leersituatie. Dit geldt bijvoorbeeld voor het verwerven van zelfvertrouwen in een nieuwe leeromgeving door middel van spellen, waarbij deelnemers worden uitgedaagd om de spelwereld te ontdekken, keuzes te maken en fouten te maken zonder negatieve gevolgen, maar juist beloond worden voor goede keuzes.

Er is tegenwoordig een overvloed aan informatie beschikbaar, wat het soms moeilijk maakt om verbanden te zien en waarom het belangrijk is om die verbanden te zien. Door de kennis en het leerproces te plaatsen in de context van een dynamische spelsimulatie, krijgt de kennis beter houvast en meer structuur en betekenis. Spelsimulaties zijn goed overdraagbaar en kunnen door anderen worden gebruikt en uitgevoerd. Het zou aan te raden zijn om deze spelsimulaties op te nemen in lesprogramma's, omdat ze aansluiten bij de belevingswereld van de huidige generatie studenten, die snel zappend door het leven gaan. Deze spelsimulaties voldoen aan de complexere leerbehoeften van nu, die een andere aanpak vereisen dan wat de onderwijswereld momenteel beseft of wil beseffen.

De simulatie biedt de mogelijkheid om knelpunten binnen een organisatie op een neutrale manier bespreekbaar te maken. Hierdoor kunnen taboes worden doorbroken en situaties die normaal gesproken vermeden of genegeerd worden, aangepakt worden. Door de veilige leeromgeving die de simulatie biedt, kan er open en eerlijk gecommuniceerd worden zonder de druk om afspraken te maken of belangen te beschermen. Dit kan leiden tot verrassende inzichten en veranderingen in gedrag en attitude van de deelnemers. Bijvoorbeeld, personen die weinig communiceren kunnen zich bewust worden van dit gedrag en zich openstellen voor verbetering. Personen die alleen gebaseerd zijn op hun ervaringen kunnen geconfronteerd worden met hun ingesleten problemen en personen die gemakzuchtig opereren kunnen inzien dat hun houding of attitude veranderd moet worden.

Simulatie en leergames lijken op het eerste gezicht veel op elkaar, maar er is een belangrijk verschil. Gaming heeft een competitie-element waar bij simulaties dit niet het geval hoeft te zijn. Spelsimulaties richten zich voornamelijk op het simuleren van een proces of situatie zonder het aspect van winnen. Soms is er wel een competitie-element opgenomen en wordt daarom ook als een "game" beschouwd. Beide methoden transporteren de deelnemers naar een andere omgeving en geven ze controle over hun eigen acties.

Homo Zappiens

[bewerken]

Professor Wim Veen stelt in zijn boek "Homo Zappiens": “De generatie HOMO Zappiens zoals die weleens werd genoemd, was de eerste generatie kinderen die opgroeide in virtuele sociale netwerken. Zij groeiden op met het besef dat je met samenwerken meer bereikt dan als je een klus alleen doet. Dat iedereen gelijk is binnen een organisatie en iedereen ook van elkaar kan leren. En dat je spelenderwijs beter leert dan met voorgekauwde teksten. Dat de wereld niet ophoudt bij de grenzen van de organisatie waar je voor werkt. Kernbegrippen als openheid en vrijheid kregen voor deze generatie een nieuwe lading”. Hij stelt dus dat spelenderwijs samenwerken heel effectief is voor leerprocessen en dat de generatie HOMO zappiens heel goed beseft dat juist als geen hiërarchie is men heel goed van elkaar kan leren en dat je daarbij best naar ‘buiten’ mag kijken.

Spelsimulaties kunnen een krachtigere leeromgeving zijn, omdat ze uitnodigen tot actief leren en de betekenis van leren snel kunnen verduidelijken door middel van ervaringen en situaties in spelsimulaties. Ineffectieve leersituaties houden vaak een diffuus begrip van betekenis vast, wat kan leiden tot het feit dat slechts een beperkt aantal van degenen die "leren" de situatie zodanig kan overzien dat ze de betekenis zelfstandig kunnen doorgronden.

Er zijn verschillende leerstijlen en spelsimulaties bieden de mogelijkheid om te leren vanuit de eigen favoriete leerstijl. Dit is een voordeel van spelsimulaties, omdat ze een neutrale leeromgeving bieden die geschikt is voor elke individuele leerstijl. Het leren gebeurt door de persoon zelf en omdat iedereen verschillend is, is het belangrijk dat er mogelijkheid is voor verschillende manieren van leren. Spelsimulaties maken dit mogelijk omdat iedereen het leren op zijn eigen manier kan doen. Het is mogelijk dat rollenspel-leermethoden ervoor zorgen dat er veranderingen plaatsvinden in het onderwijs, waarbij oude methoden vervangen worden door nieuwe en betere.

Lars Moratis, Jeroen Hoff en Karin Satter argumenteren dat spelsimulaties een nuttige tool zijn in het managementonderwijs, aangezien management als vakgebied een relatief ongestructureerd, interdisciplinair en complex kennisveld is.[9]

  1. Jeroen Boschma & Inez Groen (2006)"Generatie Einstein, slimmer sneller en socialer: communiceren met jongeren van de 21ste eeuw", Pearson Education (ISBN: 9789043010948), 2006
  2. Johan Huizinga, Homo ludens: proeve ener bepaling van het spelelement der cultuur, Pandora, 1997.
  3. Wim Veen, Homo Zappiens, opgroeien, leven en werken in een digitaal tijdperk, Pearson Benelux B.V., 2009.
  4. Edward de Bono, Creatief Denken, slimme technieken om problemen op te lossen, p. 103
  5. Herbert Neuman, trainer van Vitesse toentertijd:”Creativiteit is het hoogste goed, gedrevenheid en bezetenheid leiden tot verkilling”.
  6. Johan Wieberdink, Praktijk voor visie-ontwikkeling, Emmen, Groningen Area, Initiator at Centrum voor Generativiteit, Trainer/coach at Responti.
  7. (Gredler, 1990) https://coe.sdsu.edu/eet/Articles/simulations/index.htm.
  8. W.H. Ouwehand; "Omgaan met rollenspellen". 1994.
  9. Lars Moratis, Jeroen Hoff en Karin Satter, Onderwijsinnovatie september 2003
Informatie afkomstig van https://nl.wikibooks.org Wikibooks NL.
Wikibooks NL is onderdeel van de wikimediafoundation.