Naar inhoud springen

Learngames/Speelgoed

Uit Wikibooks

Leerbedrijven

[bewerken]
Spelen met lego om ondernemend gedrag te s(t)imuleren

Leerbedrijven bieden een unieke leersituatie door het creëren van een authentieke omgeving waarin studenten zich in de rol van ondernemer kunnen verplaatsen en ervaring opdoen in het oplossen van echte problemen. Dit leert hen niet alleen de theorie, maar ook hoe deze in de praktijk toe te passen. Bovendien, door de toekenning van specifieke rollen, leren studenten hoe ze kunnen samenwerken en communiceren binnen een bedrijfsomgeving.

Een authentieke leeromgeving voor ondernemerschap wordt bijvoorbeeld gecreëerd door middel van internationale leerbedrijven, waarbij studenten werken aan opdrachten voor echte klanten. De internationale leerbedrijven (ILC's) zijn een vervolg op traditionele leerbedrijven, waarbij studenten van verschillende opleidingen samenwerken om opdrachten van echte opdrachtgevers uit te voeren. Succes wordt bepaald door de waarde die de studenten toevoegen aan de opdracht, die wordt bepaald door de (non)betaling van de klant. De groep studenten wordt ondersteund door ondernemers die hen begeleiden tijdens het proces. De opdracht wordt vastgelegd in een door de klant geaccepteerde en getekende offerte.

Gedragsstijltest

[bewerken]

De gedragsstijltest is ontwikkeld op basis van de theorie van Myers-Briggs en een doorontwikkeling van testen die gebruikt worden bij internationale leerbedrijven en maakt gebruik van kenmerkende woordvelden die passen bij de vier gedragsstijl categorieën: dominant = rood, invloedrijk = geel, gedisciplineerd = blauw en harmonisch = groen. De theorie van Myers-Briggs en Carl Jung is doorontwikkeld door gebruik te maken van fuzzy logic en stereotypering bij complexe processen. De gedragstypeanalyse is gebaseerd op de Management Development Instrument (MDI) test. Deze stijlanalyse is gebaseerd op William Moulton Marston's Emotions of Normal People (1928). MDI is een gezaghebbende test die populair is binnen bedrijven, omdat het gedragscriteria op een objectieve manier meet.

Team-gedragsstijlscan

[bewerken]

Door gedrag te stereotyperen aan de hand van persoonlijke gedragsstijlen, krijgen de deelnemers een hulpmiddel om het functioneren van groepen te verbeteren. Dit door bijvoorbeeld een teamlid met een andere gedragsstijl toe te voegen aan een groep, of door groepsprocessen positief te beïnvloeden door de groepssamenstelling op basis van gedragsstijlen evenwichtiger in te delen.

De Team-gedragsstijlscan is een spin-off van de gedragsstijltestmetingen. Het biedt de mogelijkheid om collectief gedragsstijl te meten door het gemiddelde gedrag van een groep te berekenen. Dit is van praktische waarde omdat het inzicht geeft in hoe gedrag van anderen wordt gezien en in groepsprocessen kan helpen om de analyse te beginnen. Het is nuttig om te weten wat voor type mensen in de werkomgeving zijn, vooral in groepsprocessen, is het immers altijd gemakkelijker scherpe kantjes van je eigen gedrag af te halen dan te trachten iemand anders te veranderen. Een "gedragsstijlmarkt" kan teamleden helpen bij het zoeken van teamgenoten die elkaar aanvullen bij het realiseren van elkaars initiatief. Inzicht in mogelijke uitwerking daarvan in het team kan men door "gedragsrollenspelen" ervaren.

Simulator

[bewerken]

Spelsimulaties zijn een veelgebruikte manier om werkelijkheid nabootsen, of het nu gaat om traditioneel bordspellen of rollenspellen, managementgames of computersimulaties. Simulatoren zijn bijvoorbeeld Monopoly, SimCity, flightsimulator in luchtvaartopleidingen en vrachtwagensimulatie. Het doel hiervan is om leer- en veranderingsprocessen te versterken en tegelijkertijd plezier te beleven.

In een vluchtsimulator worden door het nabootsen van unieke, levensechte situaties in een trainingsomgeving, piloten voorbereid op het nemen van snelle beslissingen onder tijdsdruk en met onvolledige informatie. Met behulp van de simulator kunnen ze oefenen met het kiezen uit meerdere alternatieven en het toepassen van de juiste vaardigheden. Een checklist, die gebaseerd is op gecumuleerde ervaringen en fouten van eerdere situaties, helpt bij het alert blijven tijdens routinematige activiteiten. Hierdoor worden de beslissingscentra in de hersenen gevoed met de juiste informatie en kennis, wat leidt tot een grotere wijsheid bij het handelen in de praktijk.

Ondernemend gedrag

[bewerken]

Er zijn veel publicaties over ondernemend gedrag, zelfs conferenties zijn gericht op dit specifieke thema. Het gaat echter niet alleen over de kenmerken van ondernemend gedrag, maar over het meten van variabelen die ondernemend gedrag kenmerken: "Wat kunnen we meten als variabelen die ondernemersprestaties kenmerken in een ondernemerssimulator?". In een publicatie bij ECSB in 2014 in Turku is aangegeven dat een metingssysteem zou worden ontwikkeld waar specifieke aspecten van ondernemerschap kunnen worden gemeten tijdens een leergame.

Het speelgoed kan ondersteunen om de latente vaardigheden van mensen in de organisatie op het gebied van ondernemerschap te activeren. Hierdoor ontstaan er voorwaarden waardoor medewerkers zich kunnen ontplooien en leidt tot nieuwe initiatieven. De kern van een ondernemende cultuurverandering betekent dat de organisatie zichzelf opzadelt met een imago van dynamisch, actief, toekomstgericht en zelfbewust. Dit in tegenstelling tot een organisatie die risicomijdend gedrag, bureaucratische procesbeheersing of hokjesdenken vertoont. In de simulator worden de gedragingen van deelnemers bekeken en wordt er onderscheid gemaakt tussen de officiële gedragingen en de werkelijke gedragingen. Hierdoor ontstaan er vaak surrogaat oplossingen zoals de knoet van de chef of het hokjesdenken binnen eigen koninkrijkjes. De simulator richt zich daarom op de "soft skills" van de betrokkenen en het creëren van een pro-actieve houding en bereidheid om samen te werken ten behoeve van het realiseren van ondernemende initiatieven. Dit vereist korte, duidelijke en toegankelijke communicatiekanalen. De focus ligt op verandering in gedrag, waarbij er geanalyseerd wordt hoe men in de organisatie omgaat met veranderingen en hoe men hierin kan groeien.

Fasering

[bewerken]

De bovenstaande "speeltjes" kunnen als volgt worden gefaseerd bij een simulatiebedrijf;

  • In de voorfase worden de grenzen en doelen van de groep aangegeven en de belangen waar de groep zich op richt. Hier wordt gepland welke hulpmiddelen (GRE's), gedragsstijltesten en uitkomsten worden gebruikt en welke rollen men gaat spelen.
  • In de oriëntatiefase worden groepsleden geconfronteerd met de vraag bij welke groep ze horen en onder welke condities. Hier wordt helder gemaakt wie bijdragen qua tijd de voorkeur krijgen en welke taak ieder heeft in de feedback structuur.
  • In de machtsfase regelt de groep zelf vragen rond macht en invloed. Hier wordt eerst het initiatief genomen en daarna geven verschillende kleuren commentaar.
  • In de affectiefase staan onderlinge verhoudingen centraal, zoals emotionele tegenstellingen, afstand en nabijheid.
  • In de autonome fase gaat het om het accepteren van zichzelf in relatie tot de anderen en het bestaan van de groep.
  • In de afsluitingsfase wordt taakgericht afgerond en sociaal emotionele aspecten netjes afgerond, waaronder afronden van affectie, controle en macht en groep. Er wordt een evaluatie van de workshop gedaan om te bepalen of de doelen zijn behaald en hoe het proces verlopen is.

Lego

[bewerken]

In de spelsimulatie wordt gebruik gemaakt van verschillende markten waarin Lego-torens of -onderdelen worden geproduceerd en verhandeld. LEGO-materiaal wordt vaak gebruikt in spelsimulaties, ook op scholen, voor het simuleren van logistieke processen of andere processen. De eigenschappen van LEGO, zoals het gemakkelijke hergebruik en de fraaie kleuren, zijn zaken die van belang zijn bij het ontwikkelen van spelsimulaties. De keuze voor Lego als materiaal heeft ook te maken met het benadrukken van duurzaamheid, aangezien de spelsimulatie bijna zonder afval kan worden gespeeld doordat dezelfde bouwstenen al jarenlang worden gebruikt.

Legostiek

[bewerken]

"Legostiek-spel" is een voorbeeld van een simulatiespel is dat in scholen gebruikt wordt met LEGO blokken om logistiek te verduidelijken. Er worden verschillende torens met Lego gebouwd en die worden vervolgens verhandeld. In het spel worden leerlingen in een school gezien als een productieproces, waarbij zij individuele complexe Legotorens moeten bouwen in groepen (genaamd "productieafdelingen"). Door middel van het gebruik van verschillende kleuren Lego-stenen, kan men de karakteristieken van het proces analyseren en daaraan kosten en/of dekking koppelen. Dit spel simuleert het leerproces van leerlingen en geeft ze een unieke manier om ondernemerschap te leren en te begrijpen.

In Legostiek wordt niet alleen het accent gelegd op de harde bedrijfseconomische kant van de operationele processen, maar ook op de zachte kant: de invloed van gedrag en houding voor de keuzes die gemaakt worden. Het is een rollenspel-simulatie die zich richt op het operationeel management van een school. De simulatie kan ook toegepast worden in andere omgevingen, zoals ziekenhuizen of verzorgingshuizen, en geeft real-time inzicht in de financiële gevolgen van keuzes die worden gemaakt binnen de organisatie. Ook het 'niet maken van keuzes' heeft gevolgen in de simulatie.

Informatie afkomstig van https://nl.wikibooks.org Wikibooks NL.
Wikibooks NL is onderdeel van de wikimediafoundation.