Programmeren in TI-83+ Assembly/Assembly-basis/Variabelen
Uit Wikibooks
|
|
|
|
Registers zijn perfect om gegevens op te slaan die je direct weer nodig hebt. Maar gegevens die je voor langere tijd nodig hebt, moet je dus vooral niet in een register zetten (zie einde hoofdstuk 3). Daarom is er nog een andere mogelijkheid om gegevens op te slaan, namelijk variabelen. Om deze te gebruiken moeten we echter eerst twee andere dingen leren, die er ogenschijnlijk niets mee te maken hebben.
Inhoud |
[bewerken] ld bij geheugenadressen
Soms wil je iets opslaan in het geheugen, bijvoorbeeld de inhoud van hl opslaan in geheugenplaats $8000. Je zou het misschien zo doen:
ld $8000, hl
Alleen, dat gaat niet goed. De rekenmachine gaat nu namelijk proberen om de waarde van hl in het nummer 8000 op te slaan.
Hieronder zie je hoe het wel werkt:
ld ($8000), hl
De haakjes rond het adres betekenen dat het geheugenadres wordt bedoeld.
Wil je nu het getal 0 in het adres $8000 laden, kan dat als volgt.
ld hl, $8000
ld (hl), 0
[bewerken] Labels
Labels bestaan uit regels zonder tab met een naam en daarachter een dubbele punt. Bijvoorbeeld:
Tekst:
Later in deze cursus leren we naar deze labels toe te springen, maar ze zijn nu alvast nodig voor variabelen.
[bewerken] Variabelen gebruiken
Nu we deze twee kleine puntjes behandeld hebben, gaan we door naar iets wat moeilijker is, namelijk het gebruiken van variabelen. Eerst een voorbeeld, daarna de uitleg.
Tekst:
.db "Hallo!",0
Wat doet dit nu? Eerst staat er een label, dat Tekst heet. Op de volgende regel staat de instructie .db. Dit zorgt ervoor dat er aan het programma een stukje wordt toegevoegd, in dit geval dus de string "Hallo!", en daarachter een 0. Wil je de variabele nu aanspreken, dan gebruik je (Tekst). Het label Tekst is namelijk eigenlijk een geheugenadres (zoals $8000). We willen de gegevens hebben uit dit geheugenadres, dus gebruik je haakjes.
[bewerken] Tekst op het scherm schrijven
Omdat je waarschijnlijk nog steeds niet helemaal snapt wat je nu met variabelen moet en hoe ze werken, volgt hier een voorbeeldprogramma dat tekst op het scherm schrijft.
; Vul de standaardcode zelf aan (zie hoofdstuk 2).
bcall(_ClrLCDFull) ; Eerst maken we het scherm leeg.
ld hl, 0 ; Laad 0 in hl.
ld (CurCol), hl ; Laad nu hl=0 in de kolom van schrijven.
ld hl, Tekst ; Laad het label in hl.
bcall(_PutS) ; Zet de tekst, die staat vanaf hl (dus het label) op het scherm.
bcall(_NewLine) ; Zet de cursor op de volgende regel op kolom 0.
ret ; Terug naar de TI-OS.
Tekst: ; Label Tekst
.db "Hallo!", 0 ; Voeg aan het programma de tekenreeks "Hallo!" toe, gevolgd door een nul.
Ik zal nu stukje voor stukje uitleggen wat er gebeurt.
bcall(_ClrLCDFull) ; Eerst maken we het scherm leeg.
Voordat we op het scherm gaan schrijven, wordt het leeggemaakt om te voorkomen dat we over iets anders heen schrijven.
ld hl, 0 ; Laad 0 in hl.
ld (CurCol), hl ; Laad nu hl=0 in de kolom van schrijven.
Dit is de code om de (CurCol) (dat is de kolom waarin we gaan schrijven) 0 te maken. Dit moet echter via het register hl, dus we laden eerst 0 in hl, en daarna de inhoud van hl in (CurCol).
ld hl, Tekst ; Laad het label in hl.
Nu wordt het geheugenadres van het label Tekst geladen in het register hl. Dit zou bijvoorbeeld $8000 kunnen zijn.
bcall(_PutS) ; Zet de tekst, die staat vanaf hl (dus het label) op het scherm.
Dit is een nieuwe bcall. Hij zet de tekst, die begint bij hl, op het scherm. Hierbij houdt hij rekening met (CurCol). Het resultaat is dus dat "Hallo!" op het scherm wordt gezet.
bcall(_NewLine) ; Zet de cursor op de volgende regel op kolom 0.
De cursor wordt nu naar de volgende regel verplaatst, zodat de tekst op de volgende regel komt, als we nog iets zouden willen schrijven.
ret ; Terug naar de TI-OS.
Dit moet nu duidelijk zijn. Zie anders hoofdstuk 2.
Tekst: ; Label Tekst
.db "Hallo!", 0 ; Voeg aan het programma de tekenreeks "Hallo!" toe, gevolgd door een nul.
Het label Tekst is dus eigenlijk een geheugenadres. Hierop wordt dan met de opdracht .db "Hallo!" gezet. Daarachter volgt een 0, omdat de _PutS stopt als hij een 0 tegenkomt.
[bewerken] Opdracht
Maak een programma met een variabele Getal, die aan het begin van het programma 0 bedraagt. Aan het eind van het programma moet de variabele 2 bedragen. Als het niet lukt, kijk dan hieronder voor het antwoord.
Een mogelijk antwoord zie je hier. Vul de standaardcode zelf aan.
ld a, 2 ; 2 in a laden
ld (Getal), a ; het getal in a in Getal laden (haakjes!)
ret ; terug naar TI-OS
Getal:
.db 0
Merk op dat je 2 niet direct in (Getal) kunt laden, dit moet via een register (in dit geval a).
| ← Registers | Variabelen | De stack → |