Go leer je zo: verschil tussen versies

Uit Wikibooks
Verwijderde inhoud Toegevoegde inhoud
Vangelis (overleg | bijdragen)
Zoiets? Kan aangepast worden in Sjabloon:Go leer je zo
Vangelis (overleg | bijdragen)
→‎Atari: voorbeeld uitklapframe
Regel 345: Regel 345:
==== Atari ====
==== Atari ====
In onderstaande situatie lijkt zwart boven tegen de rand aan een sterke stelling te hebben opgebouwd. Het witte gebied ligt aan de linker rand. De twee witte stenen in het zwarte gebied lijken verloren.
In onderstaande situatie lijkt zwart boven tegen de rand aan een sterke stelling te hebben opgebouwd. Het witte gebied ligt aan de linker rand. De twee witte stenen in het zwarte gebied lijken verloren.
<div class="UitklapFrame" style="margin:0.5em 0; padding: 5px">
Vraag 1a: Stel dat wit op 1 speelt. Wat dreigt er nu te gebeuren wanneer zwart niet antwoordt?
<div class="UitklapHead" style="background:#efefef">Stel dat wit op 1 speelt. Wat dreigt er nu te gebeuren wanneer zwart niet antwoordt?
Vraag 1b: Hoe moet zwart antwoorden ?
</div>
<div class="UitklapContent" style="text-align: left; font-size: 90%; padding: 0;">
Antwoord 1a: Als zwart elders speelt, dan dreigt wit op B te spelen. Daarmee verdwijnen de drie zwarte stenen van het bord. Dat zou desastreus zijn voor het zwarte gebied.
Als zwart elders speelt, dan dreigt wit op B te spelen. Daarmee verdwijnen de drie zwarte stenen van het bord. Dat zou desastreus zijn voor het zwarte gebied.
</div><div class="UitklapEind"></div></div>
Antwoord 1b: Zwart moet op 2 antwoorden. Dan zijn alle stenen verbonden, zodat wit er niet meer zo gemakkelijk bij komt.
<div class="UitklapFrame" style="margin:0.5em 0; padding: 5px">
<div class="UitklapHead" style="background:#efefef">Hoe moet zwart antwoorden ?
</div>
<div class="UitklapContent" style="text-align: left; font-size: 90%; padding: 0;">
Zwart moet op 2 antwoorden. Dan zijn alle stenen verbonden, zodat wit er niet meer zo gemakkelijk bij komt.
</div><div class="UitklapEind"></div></div>

In onderstaand probleem zijn een viertal witte stenen ingesloten door zwart. Zolang ze echter nog op het bord liggen kunnen ze nog voor problemen zorgen. Toch is dat geen reden om ze zo snel mogelijk te verwijderen. Zolang je goed blijft opletten zullen de zwarte stenen altijd dood blijven.
In onderstaand probleem zijn een viertal witte stenen ingesloten door zwart. Zolang ze echter nog op het bord liggen kunnen ze nog voor problemen zorgen. Toch is dat geen reden om ze zo snel mogelijk te verwijderen. Zolang je goed blijft opletten zullen de zwarte stenen altijd dood blijven.
Vraag 2a: Wat dreigt er na wit 1 in onderstaand diagram?
Vraag 2a: Wat dreigt er na wit 1 in onderstaand diagram?
Regel 364: Regel 370:
Antwoord 2c: Als zwart 4 ergens anders wordt gespeeld, dan dreigt wit de zwarte keten van 6 stenen te slaan met 5 in onderstaand diagram.
Antwoord 2c: Als zwart 4 ergens anders wordt gespeeld, dan dreigt wit de zwarte keten van 6 stenen te slaan met 5 in onderstaand diagram.
Antwoord 2d: Zwart moet de keten dekken door zelf op 5 te spelen.
Antwoord 2d: Zwart moet de keten dekken door zelf op 5 te spelen.

==== Omsingelen ====
==== Omsingelen ====
Dit waren vingeroefeningen in het atari zetten en dekken van stenen. Nu gaan we het iets lastiger maken.
Dit waren vingeroefeningen in het atari zetten en dekken van stenen. Nu gaan we het iets lastiger maken.

Versie van 14 mrt 2009 14:35

Werk in uitvoering.
Aan dit artikel wordt voorlopig nog gewerkt. Gelieve het niet te bewerken totdat dit sjabloon is weggehaald.

  1. Les 1: De eerste drempel
  2. Les 2: De spil van het spel
  3. Les 3: Van begin tot einde
  4. Les 4: Geinige technieken
  5. Les 5: Bewegende stenen
  6. Les 6: Leven en dood

Een cursus voor beginnende spelers in het denkspel go.

Voorwoord

Deze beginnerscursus is uitgekristalliseerd op basis van vele beginnerscursussen die in de jaren '80 werden georganiseerd door Ger Hanssen van de Drienerlose Go Vereniging op de Universiteit Twente. De cursus is daarom vooral gericht op een geschoold publiek. De cursus is rond 1992 een keer helemaal uitgeschreven, maar sindsdien niet veel gebruikt. Een keer of 8 hoguit. Het is toch een keer tijd om hem in 2009 uit het stof te halen nu er een beetje tijd voor is. Dank aan eenieder die destijds hielp, waarbij met name dank aan Peter Visser, die heel wat puntjes op de i heeft gezet. En veel succes aan hen die in het vrije domein van de cursus gebruik willen maken.

Introductie

Geschiedenis van go

Go komt uit China, waar het zo'n 4000 jaar geleden is ontstaan. Niemand weet hoe, het zou ook wel 1000 jaar ouder of jonger kunnen zijn. De eerste optekeningen over go stammen uit 500 voor Christus, maar ze duiden op een veel hogere ouderdom. Er doen dan ook vele legendes de ronde over Go. Soms lijkt het er op dat voor elk beginnersboek weer een nieuwe legende bedacht wordt. Daar doen wij niet aan mee. Voor ons geen bedienden die de koning plezieren door een spel te bedenken waardoor de strijd op een go-bord uit gevochten kan worden in plaats van op het slagveld. En ook geen beloning in de vorm van verdubbelende graankorrels bij elk volgende vakje. En ook al geen astrologen die het go-bord gebruiken als voorspellend medium. Voor ons komt go uit China en is het door Boeddhistische monniken rond 800 na Christus naar Japan gebracht via Korea. Go wordt nog steeds veel gespeeld in China en Korea, maar in Japan is go pas echt tot bloei gekomen. Go genoot in Japan vanaf rond 1400 een door de Shogun beschermde positie. Dit heeft geleid tot een grote populariteit onder de bevolking.

Go tegenwoordig

In Korea, Japan en China kent go tegenwoordig een grote populariteit, vergelijkbaar met schaken hier in het Westen. In deze landen zijn in totaal meer dan 1000 go-spelers professioneel actief met lesgeven en toernooien spelen. Met name in Japan worden zeer hoge prijzen uitgeloofd voor de toptoernooien. In de grote kranten aldaar, wordt intensief verslag gedaan van de verrichtingen van de profs. Rond 1900 is go in Europa geïntroduceerd in Oostenrijk en Duitsland en heeft zich vervolgens verspreid over Europa. In Nederland is in 1956 de Nederlandse Go Bond opgericht. Die heeft sindsdien geprobeerd in Nederland go steeds bekender te maken. Zo langzamerhand heeft go zich een positie weten te verwerven naast schaken en dammen, alhoewel het hier nog steeds relatief klein is. Veel mensen weten nu meer dan dat een Japans denkspel van twee letters in een kruiswoordraadsel "go" is. De Nederlandse Go Bond groeide gedurende de jaren '80 langzaam tot iets minder dan 1000 leden en is sindsdien stabiel gebleven. De bond vertegenwoordigt ongeveer 30 clubs voornamelijk in de grote steden van ons land.

Les 1: Basisregels

Voorkennis

We staan aan het begin, dus voor deze les is geen voorkennis vereist.

Lesinhoud

In deze les worden de basisregels van go behandeld. De basisregels zijn alle elementaire regels die nodig zijn om go te kunnen spelen.

Doelstellingen

Na deze les moet de cursisten het volgende bekend zijn:

  • Met welk spelmateriaal gespeeld wordt.
  • Wat het doel van het spel is.
  • Wat vrijheden en ketens zijn.
  • Hoe het slaan van stenen in zijn werk gaat.
  • Wat gebied is.
  • Hoe gebied beheerst wordt.
  • Wat de opruimregel is.
  • Hoe het tellen in zijn werk gaat.

Het spelmateriaal

Het bord

Go wordt gewoonlijk gespeeld op een bord van 19x19 lijnen (dat wil dus zeggen 18x18 vakjes). De grootte van het bord is echter niet van wezenlijk van belang voor de aard van het spel. Om het spel te leren kennen springen we niet gelijk in het diepe. We kiezen voor een kleiner bordformaat. We beginnen met een 9x9-bord en gaan later over op een 13x13-bord. Dit bekort de partij en vergroot het overzicht voor de beginnende speler. Een aantal kruispunten op het bord zijn iets dikker gemaakt dan de andere. We noemen dit de voorgiftpunten. Ze dienen vooral ter oriëntatie. Bovendien kunnen daarop aan het begin van de partij de voorgiftstenen gelegd worden. Die voorgift¬stenen dienen ter compensatie voor de zwakkere speler. Je zult ze als beginner voorlopig nog vaak nodig hebben.

De stenen

Er wordt gespeeld met witte en zwarte lensvormige stenen. Deze kunnen van keramiek (steen) of van plastic zijn gemaakt. In de duurste uitvoering zijn ze zelfs van leisteen en schelp vervaardigd. Het aantal stenen is in principe onbegrensd. In de praktijk horen 180 witte en 180 zwarte stenen in de potten aanwezig te zijn, maar wie met 150 stenen elk speelt, zal niet gauw ontdekken dat de set niet compleet is. Als op een toernooi je pot leeg is dan vraag je gewoon aan je buurman of deze nog wat heeft. Het gaat er allemaal gemoedelijk aan toe bij go.

De spelregels

Basis

Bij go beginnen we met een leeg bord. Om beurten mag men één steen op een van de lege kruispunten van de lijnen van het bord leggen. Een steen mag nooit verschoven worden. Men is niet verplicht om te zetten: Passen mag ook. Zwart begint.

Doel

Het doel van go is het beheersen van meer gebied op het bord dan de tegenstander. Dit is een erg compacte aanduiding. Het zal waarschijnlijk een aantal vragen oproepen: Wat is gebied? Hoe ga je na dat je dat gebied beheerst? En hoe tel je of je meer hebt? Deze vragen hangen sterk met elkaar samen. We zullen ze in de volgende paragrafen proberen te beantwoorden.

Gebied

Gebied bestaat uit lege punten op het bord, die door stenen van één kleur worden afgebakend. We geven ter verduidelijking een voorbeeld van een beëindigde partij op onderstaand 9x9-bord.

Beantwoord hierover de volgende vragen:

  1. Waar denk je dat het witte gebied ligt? En waar het zwarte? De antwoorden zijn overigens voor de hand liggend.
  2. Denk je dat de twee gemerkte lege punten in het midden ook meetellen als gebiedspunt? Voor wie dan?
  3. Wie heeft er het meeste gebied?

De antwoorden:

  1. Het witte gebied ligt linksboven en rechts beneden het zwarte gebied ligt links beneden en rechtsboven.
  2. De twee gemerkte punten worden niet door één kleur omsloten en zijn daarom neutraal. We noemen ze met een Japanse term "damè-punten".
  3. Wit heeft 13 gebiedspunten en zwart 16. Zwart heeft er meer. We zeggen dat zwart met 3 punten wint.

Beheersen

Stel voor je bent wit in onderstaand diagram.

Zwart heeft daarnet de gemerkte steen gespeeld. Dat mag. Je hebt het recht op een leeg punt te spelen als je dat goed dunkt. Je kunt je nu afvragen of het witte gebied nog steeds van wit is. Een gebied is pas echt gebied is als je dat gebied beheerst. Je beheerst een gebied, omdat je alle stenen van de tegenstander in dat gebied kunt slaan (vangen). Om uit te leggen hoe het slaan (vangen) van stenen in zijn werk gaat moeten we eerst uitleggen wat vrijheden en ketens zijn. Vrijheden, ketens en slaan Ketens van stenen worden geslagen wanneer hun laatste vrijheid bezet wordt. Vrijheden zijn de direct aan een steen grenzende lege punten. In onderstaand diagram zijn de gemerkte punten de vrijheden van de stenen:

De witte steen in onderstaand diagram heeft nog maar één vrijheid op het gemerkte punt

Als zwart daar een steen speelt dan wordt de witte steen onmiddellijk van het bord genomen. Zie onderstaande diagrammen. De ingesloten steen in het linker diagram moet dus onmiddellijk worden verwijderd, zoals in het diagram rechts.

Als wit echter aan zet was geweest, dan had hij deze steen kunnen verlengen om er zo een keten van 2 stenen van te maken. Een keten van stenen bestaat uit stenen van dezelfde kleur die direct met elkaar verbonden zijn volgens de rechte lijnen.

Een keten van stenen vormt samen een geheel. Bovenstaande keten van 2 stenen heeft nu weer 3 vrijheden. De witte steen die dreigde gevangen te worden is als het ware aan de dood ontsnapt door te vluchten. Bij go spreken we vaak in dergelijke termen. Ondanks dat eenmaal geplaatste stenen op dezelfde plaats blijven liggen, zit er toch beweging in. Als zwart de bovenstaande keten van 2 stenen wil vangen dan zal zwart deze 3 vrijheden moeten bezetten. Nemen we even aan dat wit geen interesse heeft in deze stenen, dan kun je in onderstaand diagram links zien dat zwart al 2 vrijheden bezet heeft. In het diagram rechts speelt zwart er nog een steen bij waardoor de beide stenen worden geslagen.

Diagonaal zijn stenen niet met elkaar verbonden tot ketens. In onderstaande diagrammen kan zwart de witte stenen gewoon slaan.

Slaan zonder vrijheden

Een keten van stenen wordt direct van het bord genomen als de tegenstander de laatste vrijheid ervan bezet. We nemen bijvoorbeeld onderstaande situatie. Daarin is zwart aan zet en er staat een witte steen atari. Welke?

Wanneer zwart de laatste vrijheid bezet dan verdwijnt de witte steen van het bord.

Als wit nu echter aan zet is en hij speelt op de lege plek om de vrijheden van wit op te vullen, dan maakt hij daarmee een keten zonder vrijheden. Een keten wordt echter direct van het bord genomen wordt wanneer de tegenstander de laatste vrijheid ervan bezet. Dat betekent in dit geval dat de zwarte stenen onmiddellijk verdwijnen. In onderstaand diagram rechts kun je zien dat hierdoor voor de witte stenen 2 nieuwe vrijheden ontstaan.

Let op dat dit iets anders is dan onderstaande situatie, waarin wit niet alle zwarte vrijheden af zou nemen met een zet op A. Een dergelijke zet noemen we een zelfmoordzet. De witte stenen slaan als het ware zichzelf. Zelfmoordzetten zijn verboden.

Een vergelijkbare situatie kunnen we bijvoorbeeld in onderstaande hoek aantreffen. Zwart heeft de witte keten in de hoek omsingeld, maar de witte stenen hebben nog een vrijheid op het hoekpunt en zijn daarom nog niet geslagen. Stenen slaan gebeurt dus niet slechts door het omsingelen van de vrijheden aan de "buitenkant", maar ook de vrijheden aan de "binnenkant" tellen mee. Alle vrijheden moeten bezet worden vooraleer de stenen van het bord verdwijnen.

Zwart zou graag de witte stenen willen slaan, maar moet daartoe een steen spelen op een plaats waar hij zelf geen vrijheden heeft. We hebben echter daarnet gezien dat we eerst de stenen van de tegenstander verwijderen die geen vrijheden meer hebben. De witte stenen hebben geen vrijheden meer en verdwijnen daarom onmiddellijk van het bord. In onderstaand diagram kun je zien dat de zwarte steen nu weer 2 nieuwe vrijheden heeft.

Zelfmoord is verboden

Zelfmoord is verboden. Dat wil zeggen: Het is niet geoorloofd te spelen op een plaats waar je keten geen vrijheden meer zou hebben zonder dat je daarmee stenen van de tegenstander slaat. In onderstaand diagram is het dus niet geoorloofd op het hoekpunt te spelen, omdat de witte stenen na deze zet nog steeds één vrijheid hebben. Zwart zal eerst het punt A moeten bezetten alvorens op het hoekpunt te mogen spelen.

Herhaling van de stelling is verboden

Onderstaande situatie links illustreert een bijzondere situatie. Stel zwart is aan zet en slaat de witte steen door op X te spelen. De situatie rechts laat het resultaat hiervan zien. Wit is nu aan zet en zou de zwarte steen nu weer terug mogen slaan.

Dit zou echter een herhaling van de stelling opleveren. In principe zouden beide spelers door kunnen gaan met het nemen van steeds één steen. Zo'n situatie noemen we "ko". Dat is een Japanse term. Stellingherhaling is verboden. Slaat wit de volgende beurt onmiddellijk terug, dan zou dezelfde stelling ontstaan. Wit zal eerst een beurt moeten wachten. Als zwart dan nog niets aan het probleem heeft gedaan, dan mag hij wel terugslaan.

Terug naar het beheersen van gebied

Het doel van het spel is echter het maken van gebied. We zeiden dat je een gebied beheerst wanneer je in staat bent alle stenen te slaan die in het gebied kunnen komen te liggen. We gaan daarom terug naar het einde van de partij, die we eerder hebben getoond. We laten nu ook zien dat tijdens deze partij zwart één steen van wit heeft geslagen. Wit is hierin aan zet. Er zijn nog vele lege punten, maar waar kun je nu het beste spelen?

Bestand:Gocursus-dia1.22.png

Het antwoord luidt vreemd genoeg: je kunt het beste niets meer doen in een dergelijke stelling. Als wit namelijk in het zwarte gebied speelt, zoals in het onderstaand diagram, dan heeft deze steen niet veel kans van overleven. Zwart zet de steen atari en de witte steen kan nooit meer kwaad doen.

Bestand:Gocursus-dia1.23.png

Als wit vervolgens ook het andere gebied op de proef stelt met wit 3, dan reageert zwart ook door de steen atari te zetten, bijvoor¬beeld met zwart 4. Ook hier heeft de witte steen geen kans te ontsnappen, getuige het vervolg.

Bestand:Gocursus-dia1.24.png

Wit kan natuurlijk ook zijn eigen gebied spelen, maar dan blijven er minder gebiedspunten over, dus dat doet hij liever niet. Kortom, wit speelt liever niet. Dat is ook niet verplicht, dus wit past. Zwart is nu aan zet. Zwart kan bij wit in het gebied spelen, zoals in onderstaand diagram.

Bestand:Gocursus-dia1.25.png

Maar dat levert al evenmin iets op. Wit reageert en de zwarte invasiesteen is reddeloos verloren. Zwart wil ook niet in zijn eigen gebied spelen en daarom past zwart ook. Nu zijn we echter in een situatie aangeland waarin er een zwarte steen in het witte gebied ligt en drie witte stenen in het zwarte gebied. Moet je nu zulke stenen slaan? Dat komt aan de orde bij het tellen.

Tellen

Als beide spelers hebben gepast, dan kunnen we gaan tellen wie er gewonnen heeft. We nemen onderstaand diagram als voorbeeld.

Bestand:Gocursus-dia1.26.png

Dit diagram lijkt sterk op het vorige, maar in het midden zijn er 2 lege punten die aan geen van beiden toebehoren. Dit soort punten noem je dameh of neutraal. Voordat we gaan tellen kunnen we de neutrale punten beter opvullen. Het is zo verwarrend wanneer er lege punten op het bord liggen waarvan niet duidelijk is aan wie ze toebehoren.

Opruimregel

Om te kunnen tellen maken we gebruik van de opruimregel. Stenen die reddeloos verloren zijn mogen aan het einde van de partij van het bord genomen worden alsof ze zijn geslagen. Denk erom: pas aan het einde van de partij, dus als beide spelers het erover eens zijn te gaan tellen. Onderstaand diagram geeft aan hoe het er uitziet na het opruimen. Dan verwijderen we de dode stenen. Die voegen we bij de gevangenen.

De punten waar de reddeloos verloren stenen stonden, zijn daarmee weer leeg en tellen daarom gewoon weer mee bij het gebied.

Eindtelling

We kunnen nu de gebieden tellen. Wit heeft linksboven 6 punten en linksonder ook 6 punten. Daar komt nog 1 gevangene bij. Dat maakt samen 13 punten voor wit. Zwart heeft rechtsboven 5 punten en linksonder 8 punten. Daar komen 4 gevangenen bij. Samen is dat 17 punten voor wit.

Zwat wint met 4 punten verschil.

Praktisch tellen

Het is echter praktischer om de gebieden tot gemakkelijk telbare rechthoeken om te vormen door de stenen te verschuiven. Je moet natuurlijk zo schuiven dat het gebied van een speler even groot blijft. De gemerkte stenen zijn daarom verplaatst.

Bestand:Gocursus-dia1.29.png

Verder is het handig om met je geslagen stenen het gebied van de tegenstander op te vullen. Je trekt dan de door jou gemaakte punten van die van de tegenstander af en andersom. Het gaat namelijk om het verschil in punten tussen beide spelers. Dat ziet er als volgt uit.

Bestand:Gocursus-dia1.30.png

Nu kun je gemakkelijk zien dat zwart met 4 punten wint.

Les 2: Elementaire begrippen

Voorkennis

De vorige les zijn de basisregels behandeld. Het volgende moet daarom bekend zijn:

  • Het spelmateriaal
  • Het doel van het spel
  • Wat gebied is
  • Hoe gebied beheerst wordt
  • Wat vrijheden en ketens zijn
  • Hoe slaan in zijn werk gaat
  • Wat de opruimregel is
  • Hoe het tellen in zijn werk gaat

Lesinhoud

Deze les worden een aantal elementaire technieken behandeld die terug te voeren zijn op de spil van het spel: Het slaan van stenen. Er zijn drie redenen aan te wijzen waarom het slaan van stenen de spil van het spel is.

  1. Stenen die niet meer op het bord liggen doe niet meer mee. Ze kunnen geen gebied meer afbakenen en ze kunnen geen vrijheden meer afnemen van andere stenen, want ze liggen niet meer op het bord.
  2. Geslagen stenen tellen als punten voor de tegenstander.
  3. Gebied bestaat op basis van de mogelijkheid om alle in het gebied liggende stenen van de tegenstander te slaan.

Doelstellingen

Na deze les moeten de volgende elementaire begrippen bekend zijn:

  • Atari
  • De werking van de rand van het bord
  • De trap
  • De vangzet
  • Valse ogen.

De spil van het spel

Wat is de spil van het spel? De spil van go is het controleren van de stenen die je op het bord hebt gelegd. Sommige stenen mogen best van het bord verdwijnen, als je dat maar hebt gepland. Je hebt het spel nog niet onder de knie, zolang het steeds een verrassing is wanneer je steentjes ineens van het bord verdwijnen. Veel beginnersfouten zijn terug te voeren op vergissingen van deze aard. Bovendien is gebied pas zeker gebied als alle stenen van de tegenstander eruit kunnen worden geslagen. Kortom: het belangrijkste en meest elementaire van go is het slaan van stenen. Daar gaat deze eerste les na de introductie dan ook over. We verwachten niet dat je na deze les geen fouten meer maakt bij het slaan van stenen. We willen ervoor zorgen dat je geen onenigheid met je tegenstander zult hebben over het al dan niet terecht verdwijnen van een aantal steentjes. Daarom geven we je veel oefening in het vangen van stenen, vooral in situaties waarin omliggende stenen een heldere blik op de zaak vertroebelen.

Atari

Atari is een Japans woord dat zoveel betekent als "bedreiging" of "bedreigd". Atari is een heel belangrijke term bij go. De term "atari" duidt erop dat er stenen op het bord liggen die nog maar één vrijheid hebben. We zeggen dan dat deze stenen atari staan. De witte keten in onderstaand diagram links staat bijvoorbeeld atari. Deze keten kan door zwart geslagen worden, zoals te zien in het diagram rechts.

Een situatie als de bovenstaande is vrij overzichtelijk, omdat alleen relevante stenen te zien zijn. In de praktijk zul je situaties aantreffen zoals de onderstaande. Wanneer zwart op A speelt dan hoor je te ontdekken dat er een witte keten atari staat. Welke?.

Wanneer zwart de volgende zet de gelegenheid krijgt op B te spelen dan worden de drie witte stenen geslagen. De drie witte stenen hebben nog maar één vrijheid en staan daarom atari. Wit kan ter verdediging zelf op B spelen. Wit is dan verbonden met de andere witte stenen en is daarom niet meer zo makkelijk te vangen. We zeggen dat wit de stenen dekt door op B te spelen.

Omsingelen

Je kunt een keten zodanig in een omsingeling atari zetten dat hij er niet meer uit kan komen. In onderstaand diagram zien we een voorbeeld. Zwart aan zet probeert de witte stenen vast te zetten. Hoe?

De beste zet is zwart 1. Wanneer wit probeert tegen te spartelen door de keten te verlengen met 2, dan helpt dit niet, want wit staat nog steeds atari. Zwart kan op 3 slaan. Wit moet niet op 2 beginnen, omdat wit dan kan verlengen op 1 waardoor wit 3 vrijheden heeft en daardoor niet meer gemakkelijk te vangen is.

Bovenstaande situatie is identiek aan onderstaande met dit verschil dat er een aantal stenen bij liggen die het overzicht verstoren. Herken je het?

Een zet op X vangt de 4 witte stenen. Ze kunnen er dan niet meer uit.

Tegen de rand drukken

De rand speelt vaak een bijzondere rol bij het omsingelen van stenen. In onderstaande situatie is wit in staat de zwarte stenen te vangen. Hoe?

Zwart heeft over de rand heen geen vrijheden meer. Wit 1 klaart de klus. Zwart kan nog 2 spelen, maar wit speelt 3 en slaat zo zelfs drie stenen.

Onderstaand diagram is vergelijkbaar. Wit kan de twee zwarte stenen vangen door op X te spelen. Wit drukt de zwarte stenen als het ware tegen de rand, waardoor er geen ontsnappen meer mogelijk is.

De aanwezigheid van de 3 stenen naar het midden toe is niet van belang. De witte zet op X maakt de verbinding tussen de twee ketens onmogelijk. We zeggen dat de witte zet "knipt".

Een vergelijkbare situatie vinden we bijvoorbeeld in onderstaand diagram. De zwarte gemerkte steen kan worden gevangen door hem tegen de rand aan te drukken. Waar zou je spelen?

Wanneer wit op 1 in onderstaand diagram speelt, dan kan zwart de steen proberen te redden door naar de rand toe te verlengen, maar dan speelt wit op 3 en we hebben een vergelijkbare situatie als het eerste diagram in deze paragraaf. Zwart kan er dan niet meer uit. Als wit op 2 atari geeft, dan krijgt zwart de gelegenheid de steen te verbinden met de andere zwarten door zelf op 1 te spelen.

Trap

Weer een andere manier om een steen te vangen door hem atari te zetten is de volgende. Onderstaand diagram toont twee witte stenen die atari gezet kunnen worden. Welke is de beste manier?

Zwart kan het beste atari geven met 1 in onderstaand diagram. Wit kan weliswaar ontsnappen met 2, maar dan kan zwart opnieuw atari geven met 3. Volgt wit 4, dan gaat zwart verder met 5, enzovoort. Als zwart begint met 2, dan antwoordt wit met een zet op 1 en wit heeft 3 vrijheden. Nu kan zwart niet meer direct atari geven.

Dit patroon heeft de vorm van een trap en wordt daarom ook zo genoemd. Als wit de trap helemaal uitspeelt dan botst hij op een zeker moment tegen de rand en dan delft wit het onderspit.

Vangzetten

Stel je voor je bent wit in onderstaande situatie en je wil de zwarte gemerkte steen vangen. Hoe doe je dat?

Misschien dat je door de voorgaande voorbeelden verleid bent tot het atari zetten van de te vangen steen zodat er een trap ontstaat, zoals in onderstaand diagram.

Steen 1 staat voor de eerste steen die gespeeld werd. Dat is in dit geval een zwarte. Steen 2 staat voor de tweede steen (een witte) die gespeeld werd. En zo voort.

Het beginnen van een trap heeft echter een nadeel. Het is mogelijk dat er zwarte stenen liggen in het "spoor" van de trap. In onderstaand diagram bijvoorbeeld, begint wit de trap te spelen terwijl de zwarte steen in het spoor van de trap ligt. Dan gaat het mis voor wit. Op het moment dat de stenen in het spoor van de trap zijn bereikt, heeft de zwarte trap ineens 3 vrijheden en kan daarom niet meer atari worden gezet.

Er is echter ook een oplossing voor het vangen van de zwarte steen die minder ver strekt. In onderstaand diagram zie je hoe. Je geeft niet atari, maar je zet de steen een eindje verderop neer waardoor er geen uitweg meer is. We noemen dit een vangzet.

Het lukt zwart niet meer om eruit te komen. Als zwart op 1 speelt dan houdt wit tegen op 2. Zwart staan dan atari en is vastgezet. Zwart kan elk moment geslagen worden. We zullen bij de oefeningen meer voorbeelden van dit fenomeen zien.

Leven en dood

Tot nog toe hebben we je duidelijk gemaakt hoe het slaan van stenen in zijn werk gaat. Een belangrijke eigenschap van deze regels is dat er ook stenen zullen zijn die nooit meer geslagen kunnen worden. Zulke stenen noemen we levende stenen. We beginnen met een tegenvoorbeeld. Zwart heeft een witte groep omsingeld. Alle vrijheden aan de buitenkant zijn opgevuld, maar wit heeft nog steeds 2 vrijheden. Stel je bent zwart. Hoe vang je de witte stenen?

Je zult moeten beginnen één van de vrijheden op te vullen door op een van de lege plaatsen te spelen. Je dreigt daarmee de andere vrijheid ook te bezetten, waardoor de witte stenen geslagen worden.

Maar wit is zelf aan zet en kan de zwarte steen slaan.

Dit helpt echter niet. Nu slaat zwart door op de lege plaats te spelen. We zeggen dat een dergelijke ingesloten groep slechts één oog heeft. Een ingesloten groep met één oog gaat meestal dood. Go-spelers zijn als mensen heel aardig voor elkaar, maar op het bord gaat het er heel wat ruwer aan toe.

Kijk eens naar onderstaand diagram. Zie je kans deze witte groep nog te slaan? Kijk even goed. Je krijgt maar één steen per beurt.

Je kunt niet op beide lege plekken tegelijk spelen. Het spelen van een steen zou zelfmoord zijn en dat mag niet. We zeggen dat de groep twee ogen heeft. Twee ogen zijn dus een waarborg om nooit meer geslagen te kunnen worden. Een groep met twee ogen leeft!

Dat heeft consequenties voor het gebied dat je beheerst. Zwart kan de witte stenen niet meer slaan. Wit beheerst daarom de 2 omsloten lege punten. Zwart ligt er weliswaar ook omheen, maar omdat zwart de witte stenen niet meer kan vangen, kan zwart het gebied aldaar niet opeisen.

Valse ogen

Er bestaan echter ook situaties, waarbij het lijkt alsof er twee ogen in een groep zitten. Hoe zit het met onderstaande witte groep? Zie je een oog waar je wel in mag spelen?

Zwart mag een steen spelen in het rechter "oog" en mag daarmee drie witte stenen slaan. We noemen zo'n schijnbaar oog een "vals oog". Het eindresultaat zie je hieronder. Wat overblijft is een groep steentjes met maar één oog. Die groep is daarom dood.

Een vals oog telt dus niet mee voor het leven van een groep. Een groep moet twee echte ogen hebben om te leven.

Oefening

Atari

In onderstaande situatie lijkt zwart boven tegen de rand aan een sterke stelling te hebben opgebouwd. Het witte gebied ligt aan de linker rand. De twee witte stenen in het zwarte gebied lijken verloren.

Stel dat wit op 1 speelt. Wat dreigt er nu te gebeuren wanneer zwart niet antwoordt?

Als zwart elders speelt, dan dreigt wit op B te spelen. Daarmee verdwijnen de drie zwarte stenen van het bord. Dat zou desastreus zijn voor het zwarte gebied.

Hoe moet zwart antwoorden ?

Zwart moet op 2 antwoorden. Dan zijn alle stenen verbonden, zodat wit er niet meer zo gemakkelijk bij komt.

In onderstaand probleem zijn een viertal witte stenen ingesloten door zwart. Zolang ze echter nog op het bord liggen kunnen ze nog voor problemen zorgen. Toch is dat geen reden om ze zo snel mogelijk te verwijderen. Zolang je goed blijft opletten zullen de zwarte stenen altijd dood blijven. Vraag 2a: Wat dreigt er na wit 1 in onderstaand diagram? Vraag 2b: Hoe moet zwart deze dreiging pareren?

Antwoord 2a: Als zwart 2 ergens anders wordt gespeeld, dan dreigt wit met 3 een zwarte steen te slaan. De vier witte stenen zouden hiermee zijn ontsnapt.

Antwoord 2b: Zwart moet de steen dekken. Dat wil zeggen dat de steen verbonden moet worden met veilige stenen, zoals in onderstaand diagram.

Vraag 2c: Wat dreigt er na wit 3 in onderstaand diagram? Vraag 2d: Wat moet zwart doen om deze dreiging te pareren?

Antwoord 2c: Als zwart 4 ergens anders wordt gespeeld, dan dreigt wit de zwarte keten van 6 stenen te slaan met 5 in onderstaand diagram. Antwoord 2d: Zwart moet de keten dekken door zelf op 5 te spelen.

Omsingelen

Dit waren vingeroefeningen in het atari zetten en dekken van stenen. Nu gaan we het iets lastiger maken. Vraag 3: Wit aan zet vangt de twee zwarte stenen in onderstaand diagram door ze vast te zetten.

Antwoord 3: Wanneer wit op 1 speelt in onderstaand diagram, dan kunnen de zwarten er niet meer uit. Een zet op 2 helpt niet, want dan slaat zwart op 3.

Vraag 4: Wit aan zet vangt twee zwarte stenen in onderstaand diagram door ze vast te zetten. Dit soort situaties zul je nog vaak tegen komen. Go is een spel van vormen herkennen en ermee om leren gaan.

Antwoord 4: Merk op dat dit eigenlijk hetzelfde probleem is als het vorige. Wanneer wit op 1 speelt dan kunnen de zwarten er niet meer uit. Al die andere zwarte stenen doen er niet meer toe.

Vraag 5: Hoe vangt wit de 4 zwarte stenen in onderstaand diagram?

Antwoord 5: Wit vangt de vier zwarte stenen door op 1 te spelen, zoals in onderstaand diagram. De stenen kunnen niet meer ontsnappen. Na een poging te ontsnappen door zwart 2 te spelen kan wit 5 stenen slaan op 3.

Vraag 6: Hoe vangt zwart 3 witte stenen door ze vast te zetten?

Antwoord 6: Wanneer zwart op K in onderstaand diagram speelt dan kunnen de witte stenen er niet meer uit. Een zet op L helpt niet, omdat zwart dan op M vier stenen slaat.

Vraag 7: Zwart aan zet vangt de 3 witte stenen in onderstaand diagram. Bij deze zet is er niet zozeer sprake van vastzetten, maar meer van het offeren van een steen.

Antwoord 7: De oplossing is een zogenaamde "snap-back" ofwel "muizenvalletje". Zwart moet op 1 spelen. Deze steen kan wit weliswaar 2 slaan. Maar dan kan zwart terugkomen op 3 waardoor de 4 stenen geslagen worden. We laten dit hieronder in drie verschillende diagrammen zien. Er wordt als het ware een kaasje in het valletje gelegd. En als wit denkt het kaasje te kunnen slaan dan klapt de val dicht. Vandaar de naam "muizenvalletje". Het is echter gebruikelijker om te spreken van de Engelse term "snap-back". Dan weet iedereen wat je bedoelt.

Tegen de rand drukken

Vraag 8: Hoe vangt zwart vier witte stenen in onderstaand diagram?

Antwoord 8: Zwart moet knippen door op 1 te spelen. De witte stenen hebben dan geen verweer meer. Ze kunnen niet meer ontsnappen omdat het verlengen van de keten geen extra vrijheden oplevert. Zwart kan elk moment slaan.

Vraag 9: Het onderstaande diagram is vergelijkbaar met een van de voorbeelden bij de uitleg. Lukt het wit hier nu ook de zwarte gemerkte steen te vangen?

Antwoord 9: Wit kan proberen de zwarte naar de rand te drukken. In deze situatie kan zwart echter verlengen zoals in onderstaand diagram.

Wit kan deze twee stenen echter niet vangen. In het linker diagram hieronder probeert wit een vrijheid van zwart te bezetten. Dan krijgt zwart echter de gelegenheid te verbinden met de zwarte steen op de rand. In het rechter diagram is te zien dat wit zelf atari komt te staan als wit zou proberen vanaf de rechterkant de vrijheden van de zwarte keten te benaderen en zodat zwart de twee stenen kan slaan.

Vraag 10: Er ligt nu nog een steen bij. Weer is wit aan zet. Lukt het wit om de gemerkte zwarte steen te vangen?

Antwoord 10: Weer begint wit de zwarte steen naar de rand te drukken met wit 1. Zwart verlengt weer met 2. Wit kan daarna 3 spelen. Zwart zou nu graag willen verbinden met de zwarte steen op de rand. Maar als zwart dat doet dan kan wit slaan op 5 in onderstaand diagram. De aanwezigheid van de witte steen aan de rand zorgt er dus voor dat nu weer wel kan.

Vraag 11: Wit lijkt veilig gebied in de hoek te hebben. Zwart is echter aan zet. Wat kan zwart doen?

Antwoord 11: Zwart kan de witte steen aan de rand atari zetten. Wit kan verlengen maar belandt uiteindelijk bij de hoek waar het mis loopt. Met zwart 9 worden de witte stenen geslagen. Dat zou desastreus zijn voor de witte hoek.

Vraag 12: Het witte gebied langs de rand lijkt veilig. De zwarte gemerkte steen lijkt reddeloos verloren. Maar de rand is dicht in de buurt. Zie je een mogelijkheid om er gebruik van te maken? Zwart aan zet.

Antwoord 12: Zwart kan op 1 spelen. Wit kan dan weliswaar dekken op 2, maar dan kan zwart vier stenen slaan met 3. De twee gemerkte witte stenen zijn dus niet meer te redden.

Vraag 13: Dit probleem is moeilijker. Hierin moet je ook gebruik maken van de eigenschappen van de rand. Zwart is aan zet. Hoe vangt zwart de drie gemerkte witte stenen?

Antwoord 13: Zwart moet proberen de stenen naar de rand te drukken. Maar zwart moet niet aan de linkerkant beginnen, zoals in onderstaand diagram. Dan krijgt wit de kans twee zwarte stenen atari te zetten.

Zwart moet aan de rechterkant beginnen met het opvullen van de witte vrijheden, zoals in onderstaand diagram. Dan is wit kansloos.

Vraag 14: We hebben het probleem nu iets uitgebreid ten opzichte van het vorige. Is het zwart nog steeds mogelijk de 3 witte stenen te vangen?

Antwoord 14: Nu lukt het niet meer. Wit kan op 4 spelen na zwart 3. De zwarte steen gaat er dan eerder aan dan de 4 witte.

Wat we kunnen leren uit voorgaande oefeningen is dat stenen in de buurt van de rand vaak wat extra steun kunnen gebruiken, omdat er over de rand heen geen vrijheden meer zijn.

Trap

Vraag 15: Zwart heeft een trap ingezet met een zet op 1. Wit aan zet. Is het zinvol de trap uit te spelen?

Antwoord 15: Wit kan gewoon doorgaan met het spelen van de trap. Zwart kan de stenen niet vangen. Wit kan verbinden met de steen die in het spoor van de trap ligt, zoals in onderstaand diagram.

Vraag 16: Wit aan zet. Is het zinvol de trap uit te spelen?

Antwoord 16: Deze trap wordt in de kiem gesmoord. Eigenlijk is er in deze situatie helemaal geen sprake van een trap. Voordat er goed en wel sprake is van een trap staat de gemerkte zwarte steen al atari. Wit kan dus met gerust hart aan de "trap" beginnen.

Vangzet

Vraag 17: Je zult het misschien niet verwachten, maar de twee zwarte stenen kunnen gevangen worden. Wit aan zet.

Antwoord 17: Deze vangzet werkt.

Zwart kan er niet meer uit. We laten in onderstaand diagram een mislukte poging zien.

Valse ogen

Vraag 18: Zwart aan zet bezorgt wit een vals oog zodat de hele groep dood gaat, omdat er dan nog maar één echt oog in zit.

Antwoord 18: Zwart  is de juiste zet. Wit kan van deze ruimte nu geen echt oog meer maken. Ooit komt de omliggende keten atari te staan, zodat het valse oog gevuld moet worden.

Vraag 19: Hoe maakt zwart de omsingelde groep in onderstaand diagram dood? Zwart aan zet.

Antwoord 19: Eerst begint zwart met 1, zoals in onderstaand diagram. Wit kan langs de rand spelen, maar dan kan zwart het oog vals maken met 3.

Wit kan ook een echt oog maken. Maar dan kan zwart de twee ogen van elkaar scheiden met 2 zoals in onderstaand diagram.

Informatie afkomstig van https://nl.wikibooks.org Wikibooks NL.
Wikibooks NL is onderdeel van de wikimediafoundation.