Onderwijstechnoloog/Gereedschappen

Uit Wikibooks
Ga naar: navigatie, zoek
Onderwijsprofessional#Boeken
De Onderwijstechnoloog komt uit de serie over de onderwijsprofessional.
Onderwijsprofessional/Personen
Wikibooks:Infobox/Onderwijstechnoloog
Onderwijstechnoloog/Printversie
:media:.pdf
Onderwijsprofessional/Artikelen
wikt:onderwijstechnoloog
← vorige Gereedschappen volgende → Voortgang = 10 pagina's In ontwikkeling.

Inleiding[bewerken]

Serious Game[bewerken]

w:Serious_game

Een serious game is een computerspel met een ander primair doel dan puur vermaak. Het voornaamste doel is dan bijvoorbeeld communiceren, werven of selecteren, onderwijzen of het verwerven van inzicht. Het vermaak dient om de beleving te versterken en daarmee ook de overdracht van informatie. Daartoe worden de doelen impliciet ingebouwd in het spel, zodat de speler volledig kan opgaan in het spelen. De ontwerper van het spel (gamedesigner) zal om dit doel te bereiken nauw moeten samen werken met de ontwikkelaar van het spel en een deskundige op het gebied van het primaire doel.

De vraag is of simulaties, gezien de definitie, wel als serious games kunnen worden beschouwd, aangezien het spelelement ontbreekt. In de praktijk worden ze daar echter wel onder gerekend.

Geschiedenis[bewerken]

Serious games als begrip kreeg in 2002 bekendheid door het Serious Games Initiative met als bedoeling games die op het vlak van management en politiek afspelen te bevorderen. De term serious game is al veel ouder en duidde op een spel waarin meerdere beslissers binnen een beperkte context serieuze doelen nastreven[1]. De focus op serious games groeit steeds verder, van aandacht in de media tot eigen conferenties[2]. Het onderwijs gebruikte al bij de opkomst van de computerspellen deze in het onderwijs (1980 Atari's "Army Battlezone"[3]).

Toepassing[bewerken]

Hoewel een serious game erg geschikt is voor onderwijs en meestal kan worden gezien als edutainment, zijn de makers daar maar zelden op uit. Wat de gebruiker volgens makers ondermeer aantrekt is dat nu door iedereen, ongeacht zijn maatschappelijke positie, in een vertrouwde en uitdagende, levensechte leeromgeving elke rol die is geprogrammeerd kan worden gespeeld[4]. Men kan verder lastige processen, zoals economische[5], spelenderwijs simuleren. Door de multi-player rol kan iedere deelnemer een eigen rol en eigen uitdaging toebedelen waarbij onderlinge interactie mogelijk is. Hulp op maat is vaak aanwezig in de vorm van karakters, computercoaches, in het spel zelf. Serious games geven adverteerders de kans om de producten en diensten die passen bij de aard of onderdeel van het computerspel, te promoten (gamevertising).

Productie[bewerken]

Voor het maken van een serious game zijn ontwerpers, vormgevers, gamedesigners, interactiondesigners, programmeurs, animatoren en projectmanagers nodig. Daarnaast moeten de spelprincipes en ontwikkelingstools gecombineerd worden met leermodellen en pedagogische uitgangspunten, zie als voorbeeld de productie van het Tactical Language Training System (TLTS)[6].

MUVE[bewerken]

w:MUVE

MUVE staat voor Multi-User Virtual Environments ook wel Virtuele Werelden genoemd. Het wordt meestal gebruikt om Massively Multiplayer Online (Role Playing) Games (MMO, MMOG of MMORPG) te duiden die zich niet richten op het spelen zelf maar andere doelstellingen nastreven.

Geschiedenis[bewerken]

De term werd voor het eerst gebruikt bij een beschrijving van het spel Habitat[7](1987) dat samen met Club Caribe (1988) als de eerste grafische MUVE's kunnen worden beschouwd. De MUD (eerst Multi-User Dungeon, later Multi-User Dimension of Multi-User Domain) die voornamelijk tekstueel communiceerde, zou kunnen worden gezien als een voorloper net als zijn objectgeorienteerde variant de MOO.

Tegenwoordig mag van een MUVE 3D graphics worden verwacht, dat het benaderbaar is via het internet en dat vele gebruikers simultaan mee kunnen doen.

Er is een toenemende aandacht vanuit het onderwijs voor de MUVE als effectief leermiddel[8].

Toepassing[bewerken]

Een MUVE kan in bedrijf worden genomen als de volgende onderdelen zijn ingericht:

  1. Een server(park) waarop de applicatie wordt gedraaid
  2. Een interface die toestaat om een account aan te maken, toegang verleent en met de gebruiker informatie uitwisselt (bijvoorbeeld via het web)
  3. De applicatie die de virtuele omgeving creëert
  4. Een gegevensbank die de specifieke elementen uit de virtuele wereld en de gebruikersgegevens vastlegt

Voor de professionele fabricage van een MUVE zijn (systeem en applicatie)programmeurs, technici en ontwerpers nodig. Bij de huidige grafische varianten worden ook vormgevers ingezet. Voor de amateur, zonder specialistische kennis, zijn er allerlei hulpmiddelen[9] om zelf een virtuele wereld te creëren.

Voorbeelden[bewerken]

Online scriptieplatform[bewerken]

De praktijk heeft uitgewezen dat met name studenten in de exacte wetenschap in de afstudeerfase langer over het schrijven van een scriptie doen of een lager niveau bereiken dan gezien hun voorgaande studieprestaties in de lijn der verwachting ligt. Zowel problemen met de begeleiding als gebrek aan contact met medestudenten en docenten kunnen hiervan de oorzaak zijn. Het doel van een digitaal schrijfplatform is het ondervangen van de bovengenoemde problemen, zodat studenten het schrijfproces sneller en beter kunnen afronden. Deze elektronische scriptieomgeving biedt mogelijkheden voor online begeleiding van de scriptieschrijvende student en online contact met medestudenten in community-verband.

Community[bewerken]

Bij het ontwerp van een scriptieplatfom is een overweging of men moet gaan voor samenwerking of een community? Op het gebied van scriptieplatformen bestaat een continuüm tussen online samenwerken en online communities. Het is van groot belang dit onderscheid helder in gedachten te houden bij het ontwikkelen van een online scriptieplatform. Een online samenwerkingsverband gaat uit van een hiërarchische structuur tussen docent en student, waarbij beiden een gemeenschappelijk project hebben: ervoor zorgen dat de student een zo goed mogelijke scriptie schrijft binnen een bepaalde tijdsperiode. Een online community kent een veel lossere structuur waarbij studenten (en wellicht docenten) op voet van gelijkheid met elkaar overleggen vanuit een gemeenschappelijke interesse: het ‘in hetzelfde schuitje zitten’.

Onderzoek wijst uit dat beide vormen zowel sterke als zwakkere punten kennen: een online samenwerkingsverband zorgt voor automatische – want gedwongen – participatie van de student en betrekt deze dientengevolge nauw bij het platform. Het praktijkvoorbeeld is de Schrijfmarkt in Nijmegen. Een nadeel is echter dat de student, vanuit diens extrinsieke motivatie, zich passief op zal stellen en het platform alleen zal gebruiken als communicatiemiddel met de docent of eventuele groepsgenoten. De ware stimulans van het leren als sociaal proces blijft hierdoor uit.

Een online community biedt deze stimulans wél, daar de student in contact komt met medestudenten, van hen feedback krijgt en vanuit een gedeelde interesse en intrinsieke motivatie ook betrokken raakt bij de scripties van anderen. Het isolement waarin schrijvende studenten zich bevinden wordt op deze wijze verbroken en het schrijfproces gestimuleerd. De losse structuur van een community kent echter ook een aantal inherente nadelen: daar het proces vraaggestuurd is, zal een community uiteenvallen bij gebrek aan initiatief en betrokkenheid van de studenten. Twee praktijkvoorbeelden (Twente en Maastricht) tonen dit duidelijk aan: waar een oorspronkelijk actieve kern studenten de community deed opbloeien, kon deze snel teloorgaan bij gebrek aan input. Met name wanneer het aantal deelnemers toeneemt en dientengevolge anonimiteit haar intrede doet, ligt het gevaar op de loer dat een community een stille dood sterft. Studenten moeten niet alleen halen, zij moeten ook brengen. Dit kan niet van bovenaf worden gestimuleerd, daar studenten een community niet als verplichting maar als kans moeten zien.

Het lijkt - gezien bovengenoemde overwegingen - dan ook raadzaam beide elementen in een scriptieplatform te combineren, opdat van de sterke punten gebruik kan worden gemaakt en de zwakke punten kunnen worden vermeden of gecompenseerd. Een samenwerkingsverband biedt een goed uitgangspunt om de studenten bij de elektronische scriptieomgeving te betrekken, door middel van een of meerdere van de volgende onderdelen:

  • Online aanmelding en verzoek om begeleiding
  • Communicatie: indienen van scriptievoorstel en hoofdstukken en feedback door begeleider
  • Online aanbieden van noodzakelijke informatie (aan scriptie gestelde eisen, tijdschema, procedure) en aanvullende informatie (waar vindt de student bronnen, schrijfhulp, etc.)

Betrokkenheid[bewerken]

Wanneer de student eenmaal is betrokken bij het scriptieplatform door bovengenoemde onderdelen kan hem de mogelijkheid worden geboden te participeren in een of meerdere communities, waar hij automatisch voor is aangemeld. Als uitgangspunt geldt dat communities kleinschalig moeten worden opgezet, waardoor studenten in contact komen met een klein aantal medestudenten die zich met vergelijkbare onderwerpen bezighouden (bijvoorbeeld alleen binnen de afstudeerrichting of als kring rondom dezelfde begeleider) en bij voorkeur reeds met elkaar bekend zijn. Uit de praktijk in Twente blijkt dat een community veel beter draait wanneer de deelnemers elkaar persoonlijk kennen. Een community kan dan de volgende functies vervullen:

  • Uitwisselen van ervaringen en problemen tussen studenten
  • Volgen van elkaars voortgang en feedback op elkaars werk (“kruisbestuiving”)
  • Toevoeging van sociaal element aan het individuele scriptieproces (psychosociale factor)

Door deelname aan de community facultatief te maken werkt dit wel lust-, maar niet lastverhogend voor de studenten. De hoop is op een ‘spill-over’ van het samenwerkingsverband naar de community. Een serieuze mogelijkheid is dat géén van de studenten gebruik zal maken van de community, in welk geval het scriptieplatform uitsluitend als samenwerkingsverband zal worden gebruikt. Praktijkvoorbeelden tonen echter aan dat wanneer één spreekwoordelijk schaap over de dam is, er meerdere zullen volgen. De communities moeten dan ook zo aantrekkelijk mogelijk worden gepresenteerd. Daarbij kan worden gedacht aan een aantal ‘trucjes’, zoals een fun-gedeelte. In Maastricht is gebleken dat dit als lokkertje goed functioneert.

Begeleiding[bewerken]

Naast begeleiding en stimulering van de studenten kan een elektronisch scriptieplatform ook een duidelijke ondersteunende rol voor scriptiebegeleiders vervullen. Begeleiders worden vaak geconfronteerd met dezelfde problemen. Ook hier staat het onderscheid tussen samenwerkingsverband en community centraal, maar wordt het op een andere wijze vormgegeven. Als samenwerkingsverband kan het scriptieplatform de volgende functies vervullen:

  • Management: overzicht van aankomende, lopende en afgesloten scripties. Een scriptiecoördinator kan zo duidelijkheid verkrijgen en eventueel taken verdelen onder begeleidende docenten.
  • Communicatie: stukken worden overzichtelijk gepresenteerd door studenten en zijn online toegankelijk voor de begeleider.

Ook voor begeleidende docenten zou een community-dimensie overigens een toegevoegde waarde kunnen bieden. Daarbij valt te denken aan:

  • Overleg over veel voorkomende problemen
  • Gebruik maken van andermans expertise
  • Discussie over interessante thema’s die bovendrijven tijdens begeleidingsproces

Wederom staat centraal dat de scriptieomgeving voor docenten lastverlagend (door effectieve en efficiënte communicatie) en lustverhogend moet werken. Het tijdrovende ‘moderaten’ van een community vol studenten moet dan ook bij voorkeur aan de studenten zélf worden overgelaten, waarbij de docent slechts een informerende of af en toe sturende rol vervult. De docent is in eerste instantie een begeleider (coach), in tweede instantie een expert en bron van kennis voor studenten. Ook de community tussen docenten moet deze lustverhogende en lastverlagende functie vervullen en een vraaggestuurd karakter kennen.

Toepasbaarheid[bewerken]

Het is van belang te benadrukken dat een scriptieplatform voor maximale efficiëntie een kleinschalig karakter dient te kennen. Bij voorkeur moet dan ook één scriptieplatform per afstudeerrichting worden opgestart, zodat het aantal begeleiders en deelnemende studenten klein en overzichtelijk blijft. Binnen een afstudeerrichting kan worden gedacht aan één, maar wellicht ook meerdere communities voor studenten. De praktijk in Twente leert dat een groepsgrootte van rond de 25-30 participanten een maximum is.

Een scriptieplatform per afstudeerrichting kent behalve kleinschaligheid en overzichtelijkheid nog enkele andere voordelen. Studenten zullen binnen een afstudeerrichting met vergelijkbare onderwerpen bezig zijn, hetgeen kruisbestuiving en gemeenschappelijke interesses bevordert. Studenten zullen elkaar ook eerder persoonlijk kennen, hetgeen geen vereiste maar wel een belangrijke pré voor het vormen van online communities is. Ten derde staat het platform zo ook differentiatie per afstudeerrichting toe, waarbij de structuur aangepast kan worden aan de eisen die vanuit de richting zelf worden gesteld.

Echter, het platform moet de mogelijkheid bieden om gebruik te maken van expertise op hoger niveau, zij het binnen de studierichting, de faculteit, de universiteit zelf of het Nederlands hoger onderwijs, waarbij gemeenschappelijke problemen en oplossingen kunnen worden gecombineerd en het wiel zo min mogelijk opnieuw wordt uitgevonden. Een aantal elementen kunnen vanaf een hoger niveau worden aangeboden. Op het niveau van de studierichting bijvoorbeeld de beschikbare bronnen, op facultair niveau de coordinatoren en op universitair niveau de ondersteunende instellingen en schrijfhulp.

Moderator[bewerken]

Een belangrijk element in het bovenstaande is de rol van de moderator, die sterk wisselt binnen de samenwerkings- en de community dimensie. Op het samenwerkende vlak dient de moderator vooral zorg te dragen voor efficiëntie, effectiviteit en gebruikersvriendelijkheid, zodat communicatielijnen zo kort mogelijk zijn en de nodige documenten eenvoudig op de juiste plaats terecht komen. De lastverlagende functie staat hierbij centraal. Op het community-vlak dient de moderator een veel passievere functie aan te nemen en vooral stimulerend en licht sturend op te treden, met als doel het initiatief zo veel mogelijk in de handen van de community leden zelf te leggen. Attractiviteit is in deze een cruciaal element: de lustverhogende functie van het scriptieplatform.

De moderator speelt een belangrijke rol bij het betrekken van studenten én docenten door de concrete voordelen van het gebruik van het scriptieplatform als samenwerkingsinstrument te benadrukken. Deze zijn o.a.:

  • Effectievere communicatie met begeleider, ongeacht tijd en plaats (met name van belang bij studierichtingen waar fysieke afstand ontstaat tussen begeleider en studenten)
  • Online opslag (en dientengevolge back-up en toegankelijkheid) van stukken
  • Duidelijkheid door beschikbaarheid van documenten over procedure, eisen etc.
  • Inspiratiebron: overzicht van begeleiders en hun expertises, door anderen geplaatste stukken, bronnen, tips & tricks etc.
  • Duidelijk overzicht van de te begeleiden studenten door online inschrijving: management en taakverdeling
  • Beschikbaarheid en categorisatie van ingeleverde stukken
  • Effectievere communicatie (voorkoming vollopende e-mailboxen) ongeacht tijd en plaats

Spill-over[bewerken]

Wanneer studenten en docenten eenmaal gebruik van het scriptieplatform als samenwerkingsinstrument maken is de hoop dat een spill-over effect ontstaat waardoor de community-dimensie kan opbloeien, zowel onder studenten, onder docenten én onder docenten en studenten samen. Op deze wijze kan het project de positieve elementen van beide dimensies combineren en zo de gevaren van beide trachten te omzeilen. Het project kan dankzij de flexibiliteit van de kleinschaligheid worden ingezet bij een breed scala aan studies en is vraaggestuurd met voldoende mogelijkheden voor groei, wanneer daar behoefte aan blijkt te zijn. Hopelijk kan op deze wijze de elektronische leeromgeving worden ingezet om studenten duidelijk te maken dat zij er niet alleen voor staan en zowel de kwaliteit als de spoed van het scriptieproces bevorderen.

Voorbeelden[bewerken]

  • Schrijfmarkt vormt een onderdeel van het project ‘World Wide Writing’, een online schrijfcentrum waar studenten kunnen leren schrijven in vijf talen: Nederlands, Engels, Spaans, Frans en Duits. Het project, dat overigens in 2002 is bekroond met de EU Award for “Innovative Foreign Languages Projects”, kent een aantal onderdelen waaronder ‘Textpert’, een standaard feedbackbestand, en ‘Schrijfhulp’, tips en adviezen ter ondersteuning van het schrijfproces. Schrijfmarkt kent meer het karakter van een online samenwerkingsverband dan van een community. De docent formuleert een opdracht en plaatst deze op de ELO, waarna de studenten onderling via mail of chat overleggen over de te volgen aanpak. Zij werken vervolgens in groepsverband aan een document en plaatsen dit op de ELO, waarna zij feedback van docenten en andere studenten ontvangen. De ELO dient in dit geval voornamelijk als communicatiemiddel om het gemeenschappelijke doel te bereiken.
  • De afdeling Marketing van de Universiteit Maastricht beheert sinds 2001 een virtuele gemeenschap getiteld Thesis, ontwikkeld door de Duitse Caroline Wiertz en onderdeel van haar promotieonderzoek naar online communities. Het doel was het opbouwen van een online community waar studenten met hun vragen over het afstuderen terecht konden, waar zij elkaar konden vinden en ideeën voor scriptieonderwerpen konden vinden. Het beginsucces van Thesis leek enorm: in 2001 schreven de Telegraaf[10] en de universiteitskrant The Observant er een artikel over (opgenomen in de bijlagen) en het aantal deelnemers groeid explosief. Thesis combineerde regelmatige chatsessies met een soort ‘billboard’ functie. Studenten leken ook elkaar te modereren: zogenaamde ‘flamers’ werden door de studenten zelf weggewerkt. Al snel bleek echter dat er een gebrek aan enthousiasme voor de chatsessies was. Deze zijn inmiddels afgeschaft. Een andere probleem waar online communities vaak mee te kampen hebben deed zich ook hier voor: de studenten haalden wel, maar brachten zelf weinig in. Dit heeft te maken met het massale karakter van Thesis, waardoor studenten de facto unaniem worden. Thesis kent de volgende elementen: een overzicht van huidige afstudeerprojecten, een aantal voorbeeldscripties, een aantal door docenten aangedragen afstudeeronderwerpen (georganiseerd per thema), een aantal nuttige links voor het schrijven van een scriptie (zeker aan te raden om over te nemen) en tenslotte, ook zeer nuttig, een ‘what to do if you’re done’ fun-gedeelte met als doel de studenten ook op een attractieve manier bij de site te betrekken. Studenten schrijven zich ook via Thesis in voor het afstuderen en voor scriptiebegeleiding.

VLC[bewerken]

Een VLC is een onafhankelijkheid van plaats en/of tijd, door software gecreerde samenwerking tussen een aparte groep mensen die zich verdiept in een bepaald onderwerp. Toegang tot de VLC hebben deelnemende lerenden en onderwijzers en betrokken derden.

Activiteiten[bewerken]

Gangbare activiteiten binnen een VLC zijn het vormen van een gezamenlijke mening, het melden van berichten, het delen van documenten of andere informatie, discussieren en het verlenen van ondersteuning. Het virtuele zit hem erin dat er geen fysieke materialen of personen aanwezig zijn, maar alle communicatie en andere uitwisselingen via de computer verloopt. Een moderator stuurt een VLC aan. Zijn activiteiten bestaan uit het toe laten of afsluiten van deelnemers, het stimuleren van deelname, het controleren van bijdragen en het motiveren van deelnemers.

Leergemeenschap[bewerken]

Een leergemeenschap wordt gevormd door een groep mensen die actief zijn op een gemeenschappelijk gebied. Zij informeren elkaar werpen vragen op, discussiëren, stellen elkaar vragen, geven elkaar feedback, consulteren elkaar en maken gezamenlijk producten. Afhankelijk van de samenstelling van de leergemeenschap kunnen binnen de gemeenschap verschillende typen relaties bestaan bijvoorbeeld de relatie tussen gelijkwaardige professionals, tussen senior en junior, coach en gecoachte. De vraag is nu: wat kan het virtuele bijdragen aan de leergemeenschap en onder welke condities zal een virtuele leergemeenschap productief zijn als gemeenschap als geheel en voor elk afzonderlijk lid? Men kan onder de gegeven definitie Wikipedia en andere wikimedia projecten als VLC beschouwen. In dat geval is het kijken naar de opzet van deze projecten voldoende om antwoord te krijgen op deze vragen. Een VLC kan een krachtig middel zijn om een activerende leeromgeving te creëren. Een activerende leeromgeving wordt gekenmerkt door het centraal stellen van de lerende en het aan hem geven van de verantwoordelijkheid voor het leren.

Voordelen[bewerken]

Een VLC heeft met name een toegevoegde waarde als het samenwerkend leren niet of slechts deels kan worden gerealiseerd middels het face-to-face contact of als voorbereiding hierop. Het face-to-face contact kan bemoeilijkt worden doordat deelnemers niet of moeilijk aanwezig kunnen zijn voor onderling contact. De aanwezigheidsbeperking kan ontstaan door de beschikbaarheid (een lastig af te stemmen agenda) en/of een grote fysieke afstand tussen de deelnemers. De VLC kan zorgen voor een plaats- en tijdonafhankelijke uitvoering. De fysieke afstand kan worden overbrugd door moderne communicatiefaciliteiten (telefonisch vergaderen, chatten, video conferencing, webcams). De computer als communicatiemiddel heeft als onderscheidend voordeel dat het beheer en organiseren van de communicatie flexibeler kan worden opgezet en eenvoudiger geadministreerd. De beschikbaarheid kan worden vergroot door asynchrone communicatie. Asynchrone communicatie tussen een groep is beheersmatig zonder hulp van de computer een omslachtige bezigheid. Wederom geldt dat de computer als communicatiemiddel het onderscheidend voordeel heeft dat het beheer en organiseren van de communicatie flexibeler kan worden opgezet en eenvoudiger geadministreerd.

Een VLC zal het actieve leergedrag bevorderen, dit baserend op het feit dat er ervaring is op het terrein van VLC’s en de mogelijkheden binnen een VLC voor studenten voor samenwerking en ontplooiing van eigen activiteiten (individueel en als groep). De rol van de docent zal bepalend zijn voor een goed werkende VLC. Deze rol zal zich concentreren op reflecteren op, begeleiding van en activering van leeractiviteiten[begrip 1].

Voorwaarden[bewerken]

Voorwaarden voor een goede werkende VLC zijn:

  • Het beheer van de communicatie is eenvoudiger,
  • Affiniteit en bekendheid met digitale communicatie,
  • Functie en voordelen zijn helder en overtuigend,
  • Ondersteunende software moet stimuleren maar mag bovenal niet remmend werken!

Vook[bewerken]

Een vook is een digitaal boek waarin video, internetlinks en tekst worden samengevoegd. Het boek kan beschikbaar zijn op het internet of als applicatie[11].

Achtergrond[bewerken]

Vook is als een bedrijf dat digitale boeken publiceert opgericht in 2009 door internetondernemer Bradley Inman[12].

Toepassing[bewerken]

In zekere zin kan Wikibooks als een vook worden beschouwd. Daarvoor zou het gebruik van video's of youtube wel laagdrempeliger dienen te worden. Een geschikt medium om vooks op af te spelen zijn iPads. In tegenstelling tot traditionele E-readers zoals de Kindle heeft een iPad het voordeel van een dynamische en interactieve weergave van audiovisuele content. Het open ePub maakt het bovendien mogelijk dat iedereen gemakkelijk en zonder extra kosten vooks kan publiceren. Dit is voor het onderwijs een boeiende mogelijkheid als aanvulling op die van een elektronische leeromgeving. En zou op den duur bij voldoende content de traditionele boeken geheel kunnen vervangen en daarmee een kostenbesparing voor het onderwijs kunnen opleveren. Mits uiteraard een vook eenvoudig zelf is te fabriceren. Door de interactieve mogelijkheden van een vook wordt het eenvoudiger om lessen ongebonden aan plaats aan te bieden.


Onderwijsprofessional/Begrippen

Personen

Organisaties

Begrippen

  1. Leeractiviteit = een bezigheid die een leerproces in gang zet.

Referenties

  1. Abt, C. (1970). Serious Games . New York: Viking Press.
  2. Michael, D.R. en Chen, S.L. (2005). Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform . Muska & Lipman/Premier-Trade. ISBN 1592006221.
  3. de Jong, A. en Schuilenburg, M. (2006). Mediapolis: popular culture and the city . 010 Publishers. ISBN 9064506280.
  4. Abt, C.C. (1987). Serious Games . University Press of America. ISBN 0819161489.
  5. Rollings, A. en Adams, E. (2006). undamentals of Game Design . Prentice Hall.
  6. Johnson, W.L., Vilhjalmsson, H. en Marsella, S. (2005). Serious Games for Language Learning: How Much Game, How Much AI? . Proceeding of the 2005 conference on Artificial Intelligence in Education: Supporting Learning through Intelligent and Socially Informed Technology.
  7. Morningstar, C. en Farmer, F. R. (1990). The Lessons of Lucasfilm's Habitat . Cambridge, Mass.: MIT Press.
  8. Dieterle, E. en Clarke, J. (2005). Multi-User Virtual Environments for Teaching and Learning . Encyclopedia of Multimedia Technology and Networking: Idea Group Publishing. ISBN 1591405610.
  9. Autodesk's Maya, Virtual Home Space Builder, Internet3D Space Builder, Silicon Graphics Cosmo VRML en Truespace
  10. Collard, Cristel (zaterdag 19 mei 2001). Internet verlicht het scriptieleed . De Telegraaf, sectie "overmorgen".
  11. Rich, M. (30 september 2009). Curling Up With Hybrid Books, Videos Included . The New York Times.
  12. Stone, B. (4 april 2009). This the Future of the Digital Book? . The New York Times.

Andere boeken: Onderwijzer, Onderwijsondernemer, Onderwijsintrapreneur,
Onderwijsmentor, Onderwijscoach, Onderwijssupervisor,
Onderwijsontwikkelaar, Onderwijsontwerper, Onderwijsarchitect,
Onderwijscoördinator, Onderwijsmanager, Onderwijsdirecteur,

Onderwijsdeskundige, Onderwijsfilmer en Onderwijsentrepreneur.
Informatie afkomstig van http://nl.wikibooks.org Wikibooks NL.
Wikibooks NL is onderdeel van de wikimediafoundation.