Onderwijstechnologie/ICT en Sekse

Uit Wikibooks

Ga naar: navigatie, zoek
Inhoudsopgave onderwijstechnologie
Hoofdstukken
  1. Waarom onderwijstechnologie gebruiken?
  2. Juridische basis en kwesties
  3. ICT-eindtermen
  4. Veiligheid online
  5. Digitale leermaterialen
  6. GPS gebruik in de lessen
  7. Educatieve software
  8. Elektronische leeromgevingen
  9. Ergonomie
  10. Klastechnologie
    1. Presentatietips
    2. Videoprojectoren
    3. Digitale schoolborden
    4. Digitaal toetsen
  11. ICT en afstandsonderwijs in het Vlaamse onderwijs
  12. Voorbeelden onderwijstechnologische realisaties
  13. Vakgerichte ICT
  14. ICT en leerstoornissen
  15. ICT en mindervalide leerlingen
  16. ICT en Sekse
  17. Bewegings-, energie- en lifestyle monitoring systeem
  18. Actieve games
  19. ICT in het verleden
  20. Lexicon


Jongens en meisjes hebben een verschillende aanpak als het om computers gaat. Het inzicht daarin geeft mogelijkheden om de omgeving zo in te richten dat beide seksen op hun eigen manier met de computers kunnen omgaan. Soms moeten daarbij barrières worden opgeruimd. Op een aantal punten komen de verschillen duidelijk naar voren:


Inhoud

[bewerken] Aanpakgedrag

De meeste jongens beginnen direct een computer uit te proberen. Dat doen ze door trial-and-error. Gewoon proberen en experimenteren waarbij de gelukte ervaringen en de fouten langzaam een patroon vormen waarmee verder gewerkt kan worden. Ze leren op die manier hoe het apparaat werkt, hoe je problemen oplost, hoe een programma in elkaar zit en hoe dingen samenhangen. Dat gebeurt al experimenterend. Bij een spel vinden jongens het prettig om zelf de spelregels uit te vinden. Menustructuren zijn voor jongens minder interessant. Voor veel meisjes is het belangrijk eerst te weten wat je moet doen, hoe de regels zijn, waarom je iets moet doen en hoe je moet beginnen. Voor veel meisjes is een duidelijke uitleg vooraf op al deze punten belangrijk. Daarbij kunnen korte, gerichte handleidingen een goede rol spelen. Een menu is voor meisjes handig: je ziet daarin welke keuzes er te maken zijn. Als een programma teveel onverwachte dingen doet en vol verrassingen zit kan dat meisjes verwarren. Een programma dat te snel gaat, valt bij de meeste meisjes ook niet in de smaak. Jongens raken daardoor vaak geprikkeld: ze willen die snelheid bij kunnen houden en praten daar ook graag over. Het verschil in aanpakgedrag tussen jongens en meisjes betekent dat gemiddeld gesproken jongens meer op experimenteel leren gericht zijn dan meisjes. Daarbij wordt het als spannend ervaren om te beginnen zonder dat de situatie volledig overzien kan worden. Voor meisjes zou samenwerkend leren met duidelijke uitleg vooraf geschikter kunnen zijn. Veiligheid en structuur vooraf zijn vaak gewenst. Ontwerpers van websites en computerprogramma’s houden steeds meer rekening met deze karakteristieken. Ook het leren buiten ICT zou daardoor genuanceerder bekeken kunnen worden. Tenslotte is het voor onderwijsgevenden belangrijk zichzelf de vraag te stellen in hoeverre hun gedrag past bij de typische sekse kenmerken.

[bewerken] Afstemmen, uitproberen en erbij horen

Zowel jongens als meisjes hebben de behoefte hun gedrag op elkaar af te stemmen, al zijn de gespreksthema’s verschillend. Eindeloos kletsen en afstemmen schept een band, geeft een gevoel van verbondenheid en versterkt vriendschappen. De in de puberteit opduikende gevoelens van eenzaamheid kunnen er beter mee worden bestreden. De gsm is daarvoor in korte tijd uitgegroeid tot het meest geliefde gereedschap. Via gsm, MSN, sms, chat, blog, nieuwsgroep, mail en andere communicatiekanalen kan het eigen gedrag worden vergeleken, kunnen emotie en informatie worden uitgewisseld. Daarbij is het communicatiegereedschap ook onderhevig aan verandering. E-mails worden zelden door jongeren gebruikt. Dat is voor ouderen. De netwerkgeneratie gebruikt liever chat, bijvoorbeeld via MSN. Het gebruik van deze programma’s is voor veel jongeren een basisbehoefte geworden. Daarbij is nog niet veel bekend over de gevolgen van het gebruik. Eerste onderzoeken laten een verband zien tussen veelvuldig gebruik van MSN en depressiviteit. Wie veel chat, heeft vaak meer last van sombere gevoelens. Jongens hebben er meer last van dan meisjes, in de puberteit. Dat geldt overigens alleen als ze met vreemden chatten. Bij de groep horen is nauwelijks meer mogelijk zonder gebruik van digitale middelen. Om de groep te onderscheiden worden in sommige gevallen de codes voor gebruik en interpretatie van taal en tekens vaak aangepast. Wie niet van de laatste codes op de hoogte is, valt snel door de mand en kan als nieuweling of indringer worden getraceerd. Veel jongeren vinden dat er op internet beter naar ze wordt geluisterd dan in echte ontmoetingen. Ook zijn ze van mening dat je over veel meer onderwerpen kunt praten en meer kunt lachen dan in het echte leven. Experimenteren via en met internet en MSN is ook een geliefde toepassing. In blogsites, vaak in combinatie met contactsites, worden vaak hele levensverhalen gedeeld. Vaak zijn de sites voorzien van foto’s of film. De gsm als foto- en filmapparaat vervult een duidelijke rol in het afstemgedrag. Aan kleine groepen intieme kennissen worden foto’s geshowd. Zo kan een vorm van visuele afstemming bereikt worden en ontstaan kleine maar intieme gemeenschappen. Net als in een live groep kan ook een digitale groep verstikkend werken. Als iedereen elkaar kent en alles al gezegd is wil menigeen eruit breken. Sommige softwareprogramma’s spelen daarop in door nieuwe vriendenkringen aan te bieden en behulpzaam te zijn bij de keuze van het gereedschap (MSN, video, foto, chat, etc.).


[bewerken] Microwereld

Voor veel meisjes is het prettig als een programma levensechte rolmodellen laat zien. Het verzorgen van dieren, het verzorgen van jezelf, het aangaan en onderhouden van relaties, een huis inrichten, het spelen met een baby en met een gezin, zijn activiteiten die meisjes graag uitvoeren. Jongens willen liever fantasierolmodellen als voorbeeld: superman, sciencefiction helden, fantasiewezens. Daarbij is het belangrijk een spel met macht te spelen: veroveren en beheersen van zo groot mogelijke gehelen zijn voor hen spannend en aantrekkelijk. Vechten vormt een gewilde uitdaging. Jongens nemen een grotere sociale distantie in hun multimediale spel dan meisjes. Voor de meeste meisjes is dat niet interessant. Herkenbare personen zijn aantrekkelijker dan superwezens. Meisjes willen zich kunnen identificeren met de figuren uit het computerspel: het moet lijken op de direct aanwezige realiteit. De hoofdfiguur mag heel veel verschillende ervaringen opdoen, wel met een telkens verschillende afloop. Een goede verhaallijn wordt door meisjes op prijs gesteld, dat geeft duidelijke structuur. Ook is het voor hen prettig meerdere zintuigen in te schakelen. Vriendschap sluiten en die onderhouden, daarmee samenwerkend met iedereen, zijn voor meisjes aantrekkelijke superelementen. Het kunnen verstevigen van een virtuele vriendschap wordt als een succesbeleving ervaren. Jongens willen liever winnen, veroveren en onderwerpen. Dat geeft voor hen het gevoel succesvol te zijn.


[bewerken] Geweld

Veel computerspelletjes bevatten geweld in een of andere vorm. Voor meisjes is dat niet interessant. Het is te onverwacht en bedreigend en keert zich tegen hun wens om relaties in stand te houden en te verbeteren, ermee te spelen en op die manier een gevoel van balans te krijgen. Ze zien dan ook vaak liever een verhaal met een mysterieuze lijn erin. Daarbij kunnen er uitdagingen zijn die liggen op het gebied van het ontdekken van personen en persoonlijke ervaringen. Een avonturenspel prikkelt meisjes niet als ze gered moeten worden door een superheld. Ze willen zelf, op een niet te bedreigende manier, een ander redden. Dat bereiken ze het liefst zonder agressie en vechten, door middel van onderhandelen, praten, kijken en langs de weg van het spelen met gevoelens. Voor jongens zijn multimedia ook vaak de hedendaagse manier om zich onafhankelijk van hun ouders op te stellen. Vroeger konden ze dat ruimtelijk, door buiten het huis een eigen wereld te hebben. Nu de ruimte minder wordt, bieden multimedia een alternatief om een virtuele eigen wereld te verkennen. Daarin experimenteer je met moed, zelfcontrole, rangorde, geheime codes en virtueel fysiek geweld. Een groot verschil tussen de ‘echte’ spelwereld en de wereld van multimedia is dat deze laatste kunstmatig is en niet door de kinderen zelf wordt gemaakt, maar door volwassenen die er doorgaans commerciële bedoelingen me hebben. Een aantal ondernemingen gaat er toe over kinderen bij het ontwerpen en ontwikkelingen te betrekken.


[bewerken] Omgeving

De ruimte van meisjes is er een van geheimen en romantiek, een eigen plekje in een wereld die meisjes vaak veel te weinig ruimte laat om zelf iets te ontdekken. Veel spelletjes gaan uit van eenzaamheid en alleen zijn. De eenzaamheid wordt dan opgevuld met gezelschap dat past bij jou. Meisjes vinden het prettig om zelf een omgeving te ontwerpen. Je bepaalt dan zelf hoever je wilt gaan en houdt greep op de omstandigheden. Een ICT-omgeving moet ook humor bevatten voor meisjes. Dat relativeert en geeft een plezierig en veilig gevoel. Bij veel meisjes zijn spelletjes populair waarin je iemand moet uitkiezen of zelf uitgekozen kunt worden. Prettig is dan te weten dat iemand jou heeft gekozen en aangeeft waarom dat zo is. Uitgekozen worden betekent nieuwe vrienden leren kennen. In dat geheel van relaties en gevoelens is het spannend voor meisjes om zich overeind te houden en een structuur te ontdekken. Jongens houden ervan zoveel mogelijk onverwachte en uitdagende dingen tegen te komen. Daarop willen ze snel reageren. Dat oefenen ze ook graag door herhaaldelijk dat spel te spelen. Een beloning is daarbij belangrijk. Meisjes hebben er ook plezier in om brieven te schrijven en op andere manieren te communiceren. Het is voor hen plezierig na te denken over wat je gaat zeggen of schrijven en hoe je dat vorm geeft.


[bewerken] Taal

Jongens en meisjes gebruiken andere taal en hebben een andere instelling ten aanzien van lezen. Tot voor kort werd gedacht dat jongens aanzienlijk minder lazen dan meisjes. Dat blijkt echter niet helemaal te kloppen. Jongens lezen niet minder maar anders. Meisjes lezen aanzienlijk vaker een boek dan jongens. Voor sommige jongens is lezen ‘meisjesachtig’. Meisjes houden van een verhaallijn en lezen een boek helemaal uit. Jongens lezen instrumenteler: ze lezen met een duidelijk doel. Ze willen snel en to-the-point informatie krijgen. Ze lezen veel in de context van computerspelletjes, chatboxen, MSN en websites. Daarbij zijn favoriete bezigheden het downloaden van trucjes waarmee je beter kunt concurreren in een spel. Sportverslagen, entertainment en nieuws dat hun leven beheerst wordt veel gelezen. Aan het deels digitale leesgedrag van jongens wordt, naar mening van veel onderwijskundigen, te weinig aandacht besteed. De overwegend vrouwelijke leerkrachten vinden het ook soms lastig te hanteren.


[bewerken] Referentie

Bronkhorst, J. (2002). Basisboek ICT didactiek. HBuitgevers, Baarn.

Informatie afkomstig van http://nl.wikibooks.org Wikibooks NL.
Wikibooks NL is onderdeel van de wikimediafoundation.
Persoonlijke instellingen